Aの魔法陣ルールサマリー

Aの魔法陣を遊ぶ際にセッションデザイナー以外のプレイヤーが参照しやすいように編纂したルールサマリーです。どうぞ、遊ぶ際にご利用ください。

行動判定

ゲーム中、あらゆるキャラクターのあらゆる行動は、行動判定によって決定されます。
セッションデザイナーを除くプレイヤーは、いかに行動成功判定の成功率をあげるかを考えながらプレイすることになります。
まさにそれがこのゲームの醍醐味です。

行動判定と成功要素

行動判定には、成功要素と、難易度が用いられます。
その判定を成功に導くにあたってプラスになる要素を成功要素といいます。


能力・技能・アイテム・ノウハウ

その行動を成功させるのにどれくらい難しいかを表現する為に使用される数字を難易度といいます。

このゲームにおける行動判定とは、使用する成功要素を確定して数値を合計して、難易度の数値と比較することで行います。

行動判定の手順

行動判定は以下の手順で行います。

  1. 難易度の設定
  2. 成功要素の確定
  3. 状況修正
  4. 成功判定
  5. ヒーローポイント結果の判定

難易度の設定

プレイヤーの行動宣言に対応し、まずセッションデザイナーによって行動判定が行われる旨が宣言され、続いてセッションデザイナーによって必要な難易度というものが設定されます。
難易度は難易度1から100までの整数で記述します。

成功要素

成功要素の確定

難易度の設定に続いて、判定に使う成功要素の確定を行います。

成功要素の書式

成功要素は名前から成り立ち、表記されます。
成功要素は必ず日本語の単語にして下さい。


“感覚力”
“空手”

成功要素の確定手順

行動宣言を行ったプレイヤーは、記録用紙の保有成功要素欄を見て、行動判定の要因になりそうな成功要素を数え上げて下さい。挙げる成功要素数に制限はありません。
次にセッションデザイナーはあげられた成功要素を見て、ルールと論理と世界設定上に照らして問題ないかどうか判定を行い、問題ない成功要素だけを抜き出して、成功判定に使うことを確定させます。
確定し終わったら、確定した成功要素の数を足しあわせて下さい。

成功要素の作成

まだ成功要素を登録していないか、まだ足りないと思っている場合、プレイヤーは成功要素を思いついてセッションデザイナーに宣言し、これが(世界設定とキャラクター設定に照らして問題ないとして)許可されれば、成功要素を作ることが出来ます。

成功要素作成のタイミング

成功要素はどのような時にでも登録することが出来ます。
ただし、行動判定を行っている間は、最大でも1個しか新しく成功要素を作ることはできません。

成功要素の使用回数の記録

全ての成功要素は、プレイヤーの手によって使用回数を記録しなければなりません。

成功要素登録の最大数

成功要素は、最大て20までしか登録、保有出来ません。

万能成功要素の禁止

セッションデザイナーが想定する30%以上の判定ケースでその成功要素が使えるようなら、その要素は万能だと判定し、該当成功要素の登録を取り消さなければなりません。
セッションデザイナーは該当成功要素を記録し、今後の同様成功要素登録を阻止する必要があります。

un-realiz

プレイ終了時、プレイヤーはセッションデザイナーの許可(的確な設定説明)さえあれば、任意の成功要素をいくつも削除することが出来ます。

自動的なゲームバランス調整

プレイ終了時、それぞれのプレイヤーの使用回数が最も高い成功要素は次回のプレイにおいて全てのプレイヤーが使用出来なくなります。(これはゲームが単調になるのを防ぐための処置です)
この使用禁止処置は、自動的に他のプレイヤーにおいても有効となります。

状況修正

行動宣言にそってキャラクターが実行する際に、そのシーンでの周囲の状況によって、その行動が阻害されたり、やりやすくなったりします。これを状況修正といいます。
成功要素が決まったら、次は状況を分析して状況修正を加える必要があります。

一時的成功要素

一時的成功要素とは、通常の成功要素と同じ働きをしますが、その都度登録されます。
一時的成功要素は、通常の成功要素で既に使われている物は使用出来ません。また通常の成功要素を作る際の制限にも従わなければならりません。
従って、セッションデザイナーが許可しなければ登録出来きません。

こうした制限の代わりに、一時的成功要素に関しては使用回数を記録する必要がありません。
また、行動判定を行う時に(通常の成功要素作成とは別に)2個まで作ることが出来ます。成功要素が単語である必要もありません。


プレイヤーは“階段から闘う方が有利だ”とか、槍の方が“射程が長いから有利だ”という名目で、一時的成功要素を宣言することが出来ます。

専門家修正

専門家の役割を持つキャラクターが行動判定する場合、常に“専門家修正”という1個の一時的成功要素が入ります。
ただし協調成功判定の時には本修正は入りません。

逆成功要素

逆成功要素とは、成功の邪魔をする要素のことです。
逆成功要素は成功要素を減らす効果があります。
この部分はセッションデザイナーがこれを決め、シーン内の状況が変わらない限り永続します。
逆成功要素は同時にいくつも作ることが出来ますが、意味が同じ成功要素を複数入れることは出来ません。

マスコット修正

マスコットの役割を持つキャラクターが行動判定する場合、常に“おちゃめ”という1個の逆成功要素が入ります。
協調成功判定の時には本修正は入りません。

協力成功判定

一人では困難な成功判定も、複数プレイヤー、複数成功要素を組み合わせてダイスを振り足せば成功に導くことが出来ます。
これを協力成功判定と呼びます。
協力成功判定を行うためには、それぞれの成功要素をうまく組み合わせることが出来る様に行動宣言をひねり出す必要があります。これを考えるのが、このゲームの醍醐味です。

協力成功判定をする場合、プレイヤーが協力を宣言してその協力を宣言してその協力方法を考え、成功要素を供出する必要があります。
セッションデザイナーが設定や状況に照らし合わせてこれを許可した場合、その成功要素を加えることが出来ます。供出する成功要素は許可がある限りいくつでも構いませんし、複数のプレイヤーが協力して供出することも出来ます。

この場合でも、供出した成功要素は使用回数を(+1)しておく必要があります。
なお、協力成功判定を申し込むことが出来るのは、このターンで行動していないキャラクターだけです。

成功判定

難易度が決められ、成功要素が確定して数が合計され、状況修正が出来たらいよいよ実際の成功判定を行います。
判定ではサイコロを使用します。成功要素の数分だけサイコロ(普通の6面体サイコロです)を振ります。
難易度の倍以上のサイコロの出目の合計が出ればその成功判定は成功。逆に難易度未満なら失敗となります。それ以外の値は中間成功判定となります。
セッションデザイナーは、行動宣言したプレイヤーにサイコロを振らせて判定させなければなりません。

中間判定

中間判定とは成功でも失敗でもない判定結果をいいます。
中間判定の場合、セッションデザイナーはそれに応じた結果を出す必要があります。

固定的サイコロ運用

成功判定では1個のさいころを振らない代わりに2を加えることが出来ます。
サイコロを振る数全部をこのようにして固定数値にすることが出来ます。これは実際にサイコロを振る前に、プレイヤーが任意で選べます。
たとえば成功要素4個の時では、(サイコロ1個の出目+6)で判定することが出来ますし、(サイコロ3個の出目+2)でも出来ます。

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