新世紀エヴァンゲリオン2 攻略ファイル

攻略ファイル28
○ありがちの問題
 エヴァンゲリオン2は現在もそれなりに売り上げを伸ばしていて、それにつれて新規ユーザーも増えているのですが、こうした方の多くが(誰もが通る道として)いくつかの問題にひっかかっています。

 今回はありがちな問題とその対処について考えてみましょう。

 まず、ありがちな問題には以下の種類があります。
ありがち問題1 戦闘で苦戦する。簡単と言っている人の気が知れない。
ありがち問題2 あまり人と仲良くならない。簡単と言っている人の気が知れない。
ありがち問題3 NPCが同じような反応ばっかり返してくる。
ありがち問題4 夜中に動き回るNPCが挙動不振なんですけど……

 それぞれについて対処を説明します。

ありがち問題1 戦闘で苦戦する。簡単と言っている人の気が知れない。
 戦闘で苦戦する多くの原因は、接近がうまく出来ないことと、火器による戦闘です。

 エヴァンゲリオン2ではパレットライフルなどの火器は上級者向けの武器です。戦闘に慣れていないのであれば、まず武器を捨てて、ケーブルを切断してミドルキックで戦いましょう。
 この辺は原作と同じで、戦闘の素人が使う火器はパンチキックに劣ります。

 敵への接近についてはマップを出した後、ピンク(国連軍)を追うことでほとんど対処できます。ミサトの言葉より国連軍を追いかけるのが基本です。
 原作と同じで常に国連軍が先に行って負けるというゲームシステム上、国連軍の敵への接近能力はエヴァのそれより強力です。これを逆利用すればいいわけです。
 この二つで初心者でもATが50から60あれば結構先まで進めます。

ありがち問題2 あまり人と仲良くならない。簡単と言っている人の気が知れない。
 あまり人と仲良くならないのは、一言で言えば貴方のプレイングが単調だからです。
 NPCは単調なアプローチを嫌います。
 もう一つ、NPCが嫌うアプローチがあります。それは相手のことを考えてないでべらべら喋ってくるやつ、距離感がおかしくてずかずか近づいて来る人です。
 要するに普通にコンピューターゲームで基本となっているお約束の手法は、比較級でよりまともなエヴァンゲリオン2のキャラクターにとって、嫌がらせ以上のなにものでもありません。
 逆説的にはこの種の嫌がらせを減らすだけでずいぶん印象が良くなります。

 まず、
1.NPCにはやりたい事が基本的にあるのでそれを見極めて行動しよう。
 見極められないのであれば、ちょっと遠慮しよう。(向こうから話しかけてくるまで待つ。向こうから話しかけてくる場合、向こうが話したいわけで、嫌われることはありません)
2.距離感を適切にとろう。
 近づくは相手に「ああ、こいつ、俺を誘惑してる」と勘違いさせる主たる原因です。プレイしていて好きでもない奴に唇を奪われたくなければ、きちんとハリネズミ関係のごとく距離をとりましょう。

 注意すべきは朝一発目と昼頃で、おおよそのNPCはトイレに行こうとしていたり、空腹でイライラしたりしています。トイレに行きたいのに話しかけられるとNPCからは嫌われるので、注意しましょう。

ありがち問題3 NPCが同じような反応ばっかり返してくる。
 NPCが同じ対処を繰り返す場合、このゲームではハマリと言っても過言ではない状態です。別のことをしましょう。
 え、やりたいことがない? それは遊び方の根本が間違っている可能性があります。
 このゲームは同じコマンドを繰り返し入力することで面白くなるような概念では作られていません。

ありがち問題4 夜中に動き回るNPCが挙動不振なんですけど……
 それは庵野AIが夜中をうろつく主人公にあわせて人間ドラマを作ろうとした結果です。
 夜一人きりで行動するシーンを作りたいのであれば、普段は夜、寝ていてください。
 原作で家出先になぜかケンスケがいたりするように、エヴァンゲリオン世界では一人きりは内面世界を描く時だけと、演出の方針が決まっています。
'28' 2004.3.25.Thu. 



攻略ファイル27
○PCとプレイヤーの心理乖離について(2)
 エヴァンゲリオン2において、プレイヤーとPCの考えることが違うんじゃないかという、心理同一性障害がいくつか報告されています。
 今回はその診断と対処を紹介します。PCとプレイヤーの心理乖離について とあわせてご覧ください。

○診断のポイント
 互いの愛情の合計値によって発生するイベントで、本命以外のキャラが選択されている場合、心理同一性障害の可能性があります。

○心理同一性障害の理由と原因
 心理同一性障害の理由として挙げられるのは、以下の通りです。

4.イベント選択時の優先選択域まで人間関係の相互パラメータが発展していない。
(1〜3については攻略ファイル25 PCとプレイヤーの心理乖離について を参照してください)

○心理同一性障害の対処
 一部のイベントで本命以外のキャラクターが選ばれるのは、
「庵野AIを含むあらゆる補正なしの状態で一定以上の合計相互評価をクリアし、かつ一番でなければなりません」
という条件に合致してないためだと思われます。合致していない場合、庵野AIはランダムに相手役を抽選します。

例:
PCアスカとラブラブなシンジにも関わらず、死者が出たとき怒ったイベントはトウジだった。

 この例ではPCアスカの合計の評価(親愛、性愛、友情の3評価合計)がトウジのそれと比較して負けているか、あるいは一定の閾値(合計でXXX以上)を超えていないため、相手キャラクターがランダム選択されていると思われます。

 対処としては簡単で、相対的1位を確保することと、閾値XXX以上を確保することです。
3つ合計で150を超えれば同一性障害はなくなるようです。
'27' 2004.2.26.Thu. 



攻略ファイル26
○フライトエンベローブ活用法
 IM数600オーバーとはいえ、実際多くのプレイヤーはこのうちの100個は使っていないのが現状です。

 ボクシングにたとえれば、リングをフルにつかわず、コーナー端でストレートしか打たないボクサーのようなものです。あまり強いとは言えませんし、観客として見た場合、あまり面白くありません。

 出来ることが増えると、ゲームの幅も広がります。
今回はこの幅の広がりを少し攻略してみましょう。

フライトエンベローブとは?
 フライトエンベローブとは、元は飛行用語で、実際にパイロットが飛行動作出来る領域のことです。
 速度が速くなれば速くなるほどフライトエンベローブは狭くなり、遅くなれば遅くなるほどフライトエンベローブは広がります。

 エヴァンゲリオン2においてフライトエンベローブとは、ある状態にあるプレイヤーのとりうる(とらせることが可能な)IMの幅を意味をします。

 理論的に考えて、面白いお話のほとんどは山あり谷あり、ケンカもすれば、みんなで笑うこともあれば事件もあるものです。
 言い方を変えれば、これはフライトエンベローブが広いことを意味します。

 アスカとシンジはケンカもするけど、ラブラブな時もある。
などという展開を、自在に作り出すことが出来れば、ゲームはかなり面白くなります。
 単にラブラブな関係が続くだけでは、面白くもなんともありません。

 エヴァンゲリオン2と普通のゲームの違いは、極端が最良ではなく、中庸が最良という思想にあります。
 ラブラブが最良であるわけでも、あるエンディングに到達することが最良であるでもなく、良いことも悪いこともごっちゃになって美しい流れを作りだすことこそ最良とする思想があるわけです。

 その第一歩はフライトエンベローブの拡大と活用です。
これからしばらく、フライトエンベローブの拡大法をお教えします。


○基本はAT50だ。
 大まかに言って、IMはATと人間関係によって分類されます。
 言い方を変えれば、ATが高くも低くもなりえる状態では、とりえるIMがもっとも高くなります。

 ATは高い、低い、普通の3つでIM分岐するので、この場合、ニュートラルATが50近辺にいれば、どの領域にも遷移してアクションできます。
これはNPCの場合も同じです。

 IMの中にはATをコントロールする動作があります。基本的にはこれらを駆使し、思ったときに好きな演技をやってのけるわけです。

例:
 シンジとアスカはキスしたりする関係ですが、ふとしたことで口論になり、ついにシンジは家出してしまいました。アスカはへこんで戦闘でミスをしまくります。

 のちに仲良くなってキスで話をしめくくります。

 上記のようなことをプレイ中に演技することが出来ます。腕がよければ。

○庵野AIを活用せよ。
 フライトエンベローブコントロールでもっとも重要なのは、庵野AIの庵野補正です。
 これを駆使すれば最小の動作で劇的状況を作り上げることが出来ます。

例:
 シンジとアスカはキスしたりする関係ですが、シンジがちょっとヒカリと仲いい瞬間があったことで口論になり、……

なんだけどシンジの本心はアスカしか見てません、などというマニアック(?)な劇をやるためには、庵野AIをコントロールする必要があります。
'26' 2004.2.21.Sat. 



 



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