ンジャ対戦(仮称)

04/03/02


 ●ニンジャ対戦(仮称) 040302
1.コンセプト:
 敵味方の移動ルートや位置どりの読み合いを、戦術のメインに置いたお手軽な対戦ゲーム。
 イメージとしては反射神経不要のボンバーマンに近い。
 ネットワーク、あるいは複数の携帯ゲーム機をつないだ対戦を想定。
2.ルール:
 遮蔽物がたくさんある限られた空間。
 道路とジャンプして屋根に上がれる家並みで構成。
 自軍と敵軍のニンジャがいる。
 参加人数2〜6名を想定。2チームに分かれて対戦。
 各プレイヤーは画面上の自分のニンジャひとりに指示。
 道路や屋根の上にいくつか宝箱がある。
 1ターンに移動指示、移動実行、攻撃実行。
 このうち移動実行と攻撃実行は、見ているだけ。
 勝敗が決するまでこれを繰り返す。
 1対1の場合、相手のHPを先に0にした方が勝ち。
 チーム対チームの場合は、敵軍のニンジャをすべて撃破すれば勝ち。
 1プレイにターンの制限を設定した場合は、1プレイ終了時の残存HP総計の多い方が勝ち。
3.移動指示:
 移動前の自分と相手の位置と互いの移動可能な範囲が表示される。
 移動可能な範囲は、HPの残量に応じて狭くなる。
 移動には、走り、飛び降り(屋根→道路)とジャンプ(道路→屋根、屋根→屋根)がある。
 ジャンプは走りや飛び降りよりも移動ポイントを2倍消費。
 プレイヤーは移動ルート、移動終了地点、移動終了地点での向きを順番に入力。
 撒きびしを持っていれば移動ルートの指定中に任意の地点に仕掛けることができる。
 他プレイヤーの指示内容はわからない。
 全プレイヤーが移動指示終了を宣言。移動実行に移る。
 移動指示に制限時間を設定した場合、制限時間内に入力した指示までが有効。
4.移動実行:
 自軍と敵軍を表示し、自動的に同時に移動開始。
 全体簡易マップを画面隅に表示しつつ、主役は画面上を疾走、跳躍する複数のニンジャのアクション。
 その様子を華麗なカメラワークで見せる。
 原則は自分のキャラクターを追う。
 敵との接触、戦闘などが起きた場合は画面を分割し表示。

 移動中に相手の仕掛けた撒きびしを踏めばダメージを受ける。
 宝箱は相手より先に通過すれば、撒きびし、カタビラ(入手以降は防御力増)、巨大手裏剣(遠距離用、ダメージ大)、 長刀(刀攻撃の効果範囲が拡大)、煙幕(攻撃を自動的に1度だけかわす)などを入手。
 アイテムを取った宝箱は消える。
 移動中に相手と接触した場合はその時点で移動終了。指示した向きは無効。
 接触がなかった場合は、移動終了地点に到達し移動終了。
 移動が終了した者から自動的に攻撃実行に移る。
5.攻撃実行:
 移動終了地点で、自分の向いている方向120度内に敵が入り、かつ自分と敵の間に遮蔽物がない場合、自動的に攻撃。
 敵との距離により自動的に武器を選択。近くなら刀を振り、遠くなら手裏剣を投じる。
 敵味方とも相手を視界に捉えている場合は、先に敵に攻撃がヒットした側の攻撃のみ有効。
 どちらが先に攻撃がヒットするかの判定は、その場所に早く到達、正面に近く相手を視界に捉えているなど、実際の攻撃動作に 移行できる時間が短い方が原則的に有利。
 ほぼ同じタイミングであれば、刀を打ち合う、手裏剣がぶつかるなどの演出を挟み、互いにダメージを与えられない。

 相手に近いほどダメージ大。相手の背後に近いほどダメージ大。
 高い位置から低い位置への攻撃はダメージ大。
 近いほど外れが少なく、遠いほど外れが増える。
 移動中の敵に対する攻撃は、やや外れやすい。
 攻撃終了。
6.勝敗判定:
 1対1の場合、相手のHPが0なら勝ち。
 チーム対チームの場合は、敵軍が全滅していれば勝ち。
 タイムアップした場合は、残りHPの総計が多い方が勝ち。
 勝敗の決着がついていない場合、再び移動指示に。
7.バランスイメージ:
 刀なら2〜3撃、手裏剣なら3〜4撃、撒きびしなら4〜5撃程度で、敵のHPを0にできる。
 HP満タン時の移動可能範囲はマップの3/5、HPが0に近いときはマップの1/5程度。
 各種ダメージ、回避の補正は最大50%程度。
 1回の移動指示を30秒と仮定し、1プレイ6分前後。
8.追記:
  • 移動実行、攻撃実行の際のグラフィックを記号化すれば、安価なネットワークゲームや現行スペックの携帯ゲーム機で、 ゲーム性の再現は十分に可能。
     ただし商品としての訴求は弱い。
  • 自分のキャラを4種類程度から選択させる。各キャラクターには、足は速いが攻撃力低め、足は遅いが攻撃力高め、 刀より手裏剣が得意などの個性をもたせる。
  • 立体的な移動の指示が煩雑で平面移動のみにするなら、操作するキャラクターはニンジャより戦車が適する。
  • 残存HPは敵に開示せず、移動可能範囲から推測させるほうがおもしろいかもしれない。
  • スタンドアロン対応は面クリタイプのSLG。各面の間に簡単なシナリオと次のミッション説明を挟む形式。各面のボスは 山田風太郎風の反則的な異能ニンジャ。
 以上
Alfa・MARS PROJECT