マンモスを狩ろう2、システムのイメージ
04/03/08
1〜6画面程度のサイズの小マップが、縦横に40くらい連結して、フィールドマップを構成している。 各小マップは、森、谷、水辺、岩場、草原など。 立体的で遮蔽物も多い。 原始人たちは、マンモスの群れを求めて小マップを移動。 マンモスがいなければ、隣り合う小マップに移る。 マンモス発見までこれを繰り返す。 一方マンモスの群れも食料や水を求めて、小マップから小マップに移動している。 で、どこかで遭遇。 運よく人間が先に見つけ、マンモスは人間の接近に気づいていない。 「狩りの開始」を原始人のリーダーは専用ボタンで宣言。 宣言すると、移動指示終了までは時間が停止。 今まで1人だった原始人のリーダーシンボルキャラの周囲に、3人(3チーム)程度の部下キャラが現れる。 ここからはターン制。 1ターンは実際の時間なら3〜4秒のイメージ。 移動指示→移動実行→攻撃実行。これが1ターンの内容。 なんらかの決着が付くまで、これを繰り返す。 移動指示時点で、プレイヤーに提示される情報は、マンモス、仲間原始人を含め、全キャラの現在位置と向き、移動可能範囲、残存体力。 原始人のリーダーは、マンモスの行動を予想しつつ、自分のチームを含め、仲間4チームに移動を指示。 チームごとに、3〜4秒内でできそうな行動分の移動ポイントをもち、そのポイント内で移動。 たとえば1ターンの移動ポイントは5ポイント。 平面移動なら1ポイントで4メートル移動。段差のある岩場を登ると2ポイント、罠を設置すると3ポイント消費。そんな感じだ。 各チームへの指示内容は、移動開始地点への罠設置の確認→移動ルートの指定→移動終了地点を決定→移動終了地点での向き決定。 全チームへの指示が終了したら「移動指示終了」を宣言。 再び時間が流れ始める。 原始人各チームとマンモスたちは、一斉に3〜4秒分の行動を開始。 マンモスの群れは、移動中の原始人を視界に捉える、あるいは原始人から攻撃を受けるまでは、戦闘行動をとらない。 一定の方向にゆっくり移動しているか、動かない。 つまりその間に、原始人たちはベストポジションに移動、あるいは罠の設置を終えなければ勝機はない。 移動中にマンモスと接触した場合は移動中断。自動的に戦闘開始。 この場合、移動終了地点での向き指定は無視。 1回分の攻撃判定を行い、生きていれば移動を続行。 移動終了地点に到達した者は自動的に攻撃態勢に移行。 射程内(正面120度、10メートル程度)に敵を捉え、かつ敵との間に遮蔽物がない者は、自動的に即時攻撃開始。 複数の敵が射程に入っている場合には、原始人はリーダーがターゲットを指定。マンモスは各自が判断。 敵までの距離に合わせて、武器や攻撃の種類を自動的に選択。 攻撃は1ターンにつき1回実行。 ただし原始人側は、リーダーが「全員攻撃開始」宣言をしていなければ、その場で待機。攻撃は控える。 ちなみに「全員攻撃開始」は、ターン内のどのタイミングでも専用ボタンで宣言できる。 さて、マンモスにも気づかれず、予定通りのポジションに全員が付いたとしよう。 これで第1段階は成功だ。 マンモスと言えど生物だ。 体力が減れば攻撃精度や移動ポイントも減る。戦闘意欲も衰える。 (もちろん人間も同じだ) つまり最も重要なのは、攻撃の第1波。 できれば全員で立て続けに攻撃し、マンモスの体力をなるべく多く奪いたい。 しかし当然ながら槍や矢が4、5本刺さったくらいでは、マンモスはひるまない。 反撃を試みるか必死で逃げる。仲間のマンモスも黙ってはいない。 ちなみに逃走の成功条件は、マンモスも原始人もこの小マップの出入り口に到達すること。 攻撃は全自動。判定基準は以下のとおり。 人間マンモスともに同時に敵を攻撃可能範囲に捉えている場合は、その場所に早く到達、正面に近く相手を視界に捉えているなど、 実際の攻撃動作に早く移行できる条件がそろっている方から攻撃。 相手に近いほどダメージ大。相手の背後に近いほどダメージ大。 高い位置から低い位置への攻撃はダメージ大。 近いほど外れが少なく、遠いほど外れが増える。 移動中の敵に対する攻撃は、やや外れやすい。 攻撃開始の次のターン。正念場はここだ。 手負いのマンモス、仲間のマンモスは、どうでるか。 原始人たちがこの攻撃に成功すれば、ターゲットのマンモスを仲間のマンモスが見捨てる可能性は、ぐんと高くなる。 逆に言えば、このターンはマンモスの群れから総攻撃を受ける。 何度も言うが、マンモスの一撃は人間にとって致命傷だ。 しかし安全な距離からの攻撃は精度が低い。倒すのに時間がかかれば、逃げられる。 経験のあるリーダーなら、マンモスの退路を予想し、伏兵チームや罠を配置しているだろう。 安全な位置にいるチームに挑発させて注意を引いた隙に、背後から駆け寄り、接近戦に打って出るのも手だ。 いずれにせよ、この段階でも真っ向勝負は“死”だ。 とりあえず第2波の攻撃にも成功したとしよう。 あとは仲間のマンモスに見捨てられ、ただ暴れ回る哀れなマンモスを仕留めるだけ。 僕は幸いにして暴れ回るマンモスと対峙したことはないが、相当に危険であることは保証する。 何度も言うが、マンモスの一撃は人間にとって致命傷だ。 「あと少し」と気が緩んだときに思わぬ事故は発生する。 ま、焦らずじっくり料理すればいい。 ただしマンモスの断末魔や血の匂いは、大型の肉食獣を呼び寄せるだろう。 もしかしたら、そんなに時間はないかもしれない。 以下、アイデアメモ: ●マンモスがねらう原始人チームの条件比率: 該当条件を満たすキャラがいない場合はその確率は0 比率/条件 48/前ターンで自分を傷つけた+視界に入っている+最も近い敵 25/前ターンで自分を傷つけた+最も近い敵 25/前ターンで自分を傷つけた+視界に入っている敵 10/前ターンで自分を傷つけた敵 10/視界に入っている+最も近い敵 4/視界に入っている敵 4/最も近い敵 6/ランダム ●コマンド、イベント:
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