ンモスを狩ろう2、システムのイメージ

04/03/08


 1〜6画面程度のサイズの小マップが、縦横に40くらい連結して、フィールドマップを構成している。
 各小マップは、森、谷、水辺、岩場、草原など。
 立体的で遮蔽物も多い。
 原始人たちは、マンモスの群れを求めて小マップを移動。
 マンモスがいなければ、隣り合う小マップに移る。
 マンモス発見までこれを繰り返す。
 一方マンモスの群れも食料や水を求めて、小マップから小マップに移動している。
 で、どこかで遭遇。

 運よく人間が先に見つけ、マンモスは人間の接近に気づいていない。
 「狩りの開始」を原始人のリーダーは専用ボタンで宣言。
 宣言すると、移動指示終了までは時間が停止。
 今まで1人だった原始人のリーダーシンボルキャラの周囲に、3人(3チーム)程度の部下キャラが現れる。
 ここからはターン制。
 1ターンは実際の時間なら3〜4秒のイメージ。
 移動指示→移動実行→攻撃実行。これが1ターンの内容。
 なんらかの決着が付くまで、これを繰り返す。
 移動指示時点で、プレイヤーに提示される情報は、マンモス、仲間原始人を含め、全キャラの現在位置と向き、移動可能範囲、残存体力。

 原始人のリーダーは、マンモスの行動を予想しつつ、自分のチームを含め、仲間4チームに移動を指示。
 チームごとに、3〜4秒内でできそうな行動分の移動ポイントをもち、そのポイント内で移動。
 たとえば1ターンの移動ポイントは5ポイント。
 平面移動なら1ポイントで4メートル移動。段差のある岩場を登ると2ポイント、罠を設置すると3ポイント消費。そんな感じだ。
 各チームへの指示内容は、移動開始地点への罠設置の確認→移動ルートの指定→移動終了地点を決定→移動終了地点での向き決定。
 全チームへの指示が終了したら「移動指示終了」を宣言。
 再び時間が流れ始める。

 原始人各チームとマンモスたちは、一斉に3〜4秒分の行動を開始。
 マンモスの群れは、移動中の原始人を視界に捉える、あるいは原始人から攻撃を受けるまでは、戦闘行動をとらない。
 一定の方向にゆっくり移動しているか、動かない。
 つまりその間に、原始人たちはベストポジションに移動、あるいは罠の設置を終えなければ勝機はない。
 移動中にマンモスと接触した場合は移動中断。自動的に戦闘開始。
 この場合、移動終了地点での向き指定は無視。
 1回分の攻撃判定を行い、生きていれば移動を続行。

 移動終了地点に到達した者は自動的に攻撃態勢に移行。
 射程内(正面120度、10メートル程度)に敵を捉え、かつ敵との間に遮蔽物がない者は、自動的に即時攻撃開始。
 複数の敵が射程に入っている場合には、原始人はリーダーがターゲットを指定。マンモスは各自が判断。
 敵までの距離に合わせて、武器や攻撃の種類を自動的に選択。
 攻撃は1ターンにつき1回実行。
 ただし原始人側は、リーダーが「全員攻撃開始」宣言をしていなければ、その場で待機。攻撃は控える。
 ちなみに「全員攻撃開始」は、ターン内のどのタイミングでも専用ボタンで宣言できる。

 さて、マンモスにも気づかれず、予定通りのポジションに全員が付いたとしよう。
 これで第1段階は成功だ。
 マンモスと言えど生物だ。
 体力が減れば攻撃精度や移動ポイントも減る。戦闘意欲も衰える。
 (もちろん人間も同じだ)
 つまり最も重要なのは、攻撃の第1波。
 できれば全員で立て続けに攻撃し、マンモスの体力をなるべく多く奪いたい。
 しかし当然ながら槍や矢が4、5本刺さったくらいでは、マンモスはひるまない。
 反撃を試みるか必死で逃げる。仲間のマンモスも黙ってはいない。
 ちなみに逃走の成功条件は、マンモスも原始人もこの小マップの出入り口に到達すること。

 攻撃は全自動。判定基準は以下のとおり。
 人間マンモスともに同時に敵を攻撃可能範囲に捉えている場合は、その場所に早く到達、正面に近く相手を視界に捉えているなど、 実際の攻撃動作に早く移行できる条件がそろっている方から攻撃。
 相手に近いほどダメージ大。相手の背後に近いほどダメージ大。
 高い位置から低い位置への攻撃はダメージ大。
 近いほど外れが少なく、遠いほど外れが増える。
 移動中の敵に対する攻撃は、やや外れやすい。

 攻撃開始の次のターン。正念場はここだ。
 手負いのマンモス、仲間のマンモスは、どうでるか。
 原始人たちがこの攻撃に成功すれば、ターゲットのマンモスを仲間のマンモスが見捨てる可能性は、ぐんと高くなる。
 逆に言えば、このターンはマンモスの群れから総攻撃を受ける。
 何度も言うが、マンモスの一撃は人間にとって致命傷だ。
 しかし安全な距離からの攻撃は精度が低い。倒すのに時間がかかれば、逃げられる。
 経験のあるリーダーなら、マンモスの退路を予想し、伏兵チームや罠を配置しているだろう。
 安全な位置にいるチームに挑発させて注意を引いた隙に、背後から駆け寄り、接近戦に打って出るのも手だ。
 いずれにせよ、この段階でも真っ向勝負は“死”だ。

 とりあえず第2波の攻撃にも成功したとしよう。
 あとは仲間のマンモスに見捨てられ、ただ暴れ回る哀れなマンモスを仕留めるだけ。
 僕は幸いにして暴れ回るマンモスと対峙したことはないが、相当に危険であることは保証する。
 何度も言うが、マンモスの一撃は人間にとって致命傷だ。
 「あと少し」と気が緩んだときに思わぬ事故は発生する。
 ま、焦らずじっくり料理すればいい。
 ただしマンモスの断末魔や血の匂いは、大型の肉食獣を呼び寄せるだろう。
 もしかしたら、そんなに時間はないかもしれない。

 以下、アイデアメモ:
 ●マンモスがねらう原始人チームの条件比率:
 該当条件を満たすキャラがいない場合はその確率は0

 比率/条件
 48/前ターンで自分を傷つけた+視界に入っている+最も近い敵
 25/前ターンで自分を傷つけた+最も近い敵
 25/前ターンで自分を傷つけた+視界に入っている敵
 10/前ターンで自分を傷つけた敵
 10/視界に入っている+最も近い敵
  4/視界に入っている敵
  4/最も近い敵
  6/ランダム

 ●コマンド、イベント:
・援護:
仲間が移動しているとき敵を攻撃すれば、結果的に敵はこちらをねらうので仲間の援護になる。
・挑発:
挑発を実行したキャラは“前ターンで自分を傷つけた+視界に入っている”と判定する。挑発はマンモスとの距離に関係なく実行できる。
・増援:
戦闘中に新たなマンモスがマップの出入り口から現れ、参戦。
エリア別に増援の確率を設定(1/4〜1/16程度)。ターン経過ごとに増援の有無チェックを行う。
マンモスが「仲間を呼んだ」場合、上記増援有無判定をn回(8回程度)かける。
・ライバル原始人チームや大型肉食獣の出現:
戦闘中に他の原始人チームや大型肉食獣がマップの出入り口から現れ、参戦。
頻繁には起きない。
獲物は敵に止めを刺した者のものとなる。
もちろん他の原始人チームや大型肉食獣にも攻撃可能。
・撤退:
マンモスが小マップの出入り口まで移動し、逃げ去ること。
撤退させたくないなら、退路をふさぐ工夫が必要。
人間の側の撤退成功条件も原則は同じ。
リーダーが専用ボタンで「撤退」を宣言すると、原始人はリーダーの元に移動を開始。
リーダーが小マップの特定の出入り口まで移動すると、逃走経路が確定。他の原始人チームも後を追う。
 ●バランス:
・HP低下と能力低下の相関イメージ:
HPの低下に従い近距離攻撃のパワーは1/2まで落ちる。
同、移動スピードは1/8に。
遠距離攻撃の命中率は1/4に。
・武器の種類による強さのイメージ:
こん棒で殴れば、マンモスは12撃で死ぬ。
5メートルからの槍の投擲なら20撃。
10メートルからの弓矢なら32撃。
ただし頭部なら倍の評価。
ちなみにマンモスから人間への攻撃は、体当たりで2撃。
体当たりされて倒れているところを踏まれたら1撃で即死。
・移動スピード:
戦闘態勢にないマンモスの移動スピードを1とする。
戦闘態勢のマンモスは2.5。
人間は2。
・向きを変えるスピード:
戦闘態勢にないマンモスの反転スピードを1とする。
戦闘態勢のマンモスは1.5。
人間は3。小回りは人間の方が効く。
 以上
Alfa・MARS PROJECT