ーカーはテストプレイヤーの意見を反映しているか!?

99/12/14


 「メーカーはテストプレイヤーの意見を反映しているか!?」
 結論から言えば、メーカーにより個人によりさまざまなので一概には言えない、というのが正直なところです。
 またテストプレイの結果を反映すると言っても、企画段階で調査を掛けるような場合から、 マスターアップ寸前にフリーズしたから仕方なく直すといった切羽詰まった状況まで、いろいろです。
 なので、今回は「なぜメーカーは調査しないか、ユーザーの意見をあまり聞かないか」の構造的なジレンマについて、 メーカーに代わって僕が言い訳してみます(笑)。
 1.調査費用がない:
 メーカーは「どの媒体にいくら広告を出せば売れるか」という利益に直結する命題には興味を示しますし、場合によってはお金も払います。
 また商品価値を下げる「フリーズするバグを取る」ことには、費用を割きます。
 が、「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」というような調査は基本的にやりません。
 「おもしろいゲーム、客が喜ぶゲーム」は「売れるゲーム」を構成する1要素でしかありません。かつこの要素は再現が難しく非常に不確定です。
 企業は利益を追求する組織です。この不況時に対費用効果が明快でないことへの投資は避けます。
 2.開発期間と開発費用には限りがある:
 データの収集から分析、さらにその結果をゲームにフィードバックするのには時間とその作業を行う人が必要です。
 時間や人間はすなわち出費です。
 たとえば開発期間1年スタッフ延べ人数33人で発売されたゲームAと、開発期間3年スタッフ延べ人数100人で発売されたゲームBでは、 採算の分岐点がおそらく3倍以上違います。
 運転資金が潤沢ではないメーカー(おそらく現在は7割以上のメーカーが当てはまります)は、ゲームAの開発を選択したほうが短期的なリスクを 分散できる可能性が理屈のうえでは高いわけです。
 ゲームAの開発には、スピードが絶対条件です。
 調査なんていう面倒な過程は省略されがちです。
 3.調査の方法を知らない:
 「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」
 こういう類いの調査は、よほど調べたいことが具体的でなければ、
(プロデューサーレべルの人が「○○○はCなのかDなのか、どっちなんだ!?」とか、かなり明快で強い問題意識をもっている必要があるって コトです)有効なデータが取れません。
 また調査票の設計やサンプリングの方法にも専門知識が必要です。
 一部のメーカーには、マーケティングのスペシャリストがいる場合もありますが、多くは営業か宣伝の担当です。彼らは開発には 直接タッチしていません。
 4.データを読み取る能力がない:
 仮に有効なデータが取れたとします。
 しかしながら調査依頼者、あるいはそのデータを利用する人に、データの意味を読み取る能力がないとあまり役に立ちません。
 たとえばテストプレイヤーから「ボスキャラEは攻撃力、高過ぎるゼ」という意見がでたとき、その対処法として 「ボスキャラEの攻撃力を下げる」。
 これは思慮が足りません。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身の守備力を上げる。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身のHPを上げる。
 ○鎧の値段を下げることで、プレイヤーキャラの守備力を上げる。
 ○ボスキャラEの攻撃頻度を下げる。
 ○回復魔法や回復アイテムの効果を上げる。
 ○ボスキャラEの出現場所をゲームの後半に移す。
 ○ボスキャラEの弱点を町の人の情報に加える。
 …などなど答えはいくらでもあります。
 テストプレイヤーの意見、つまりデータの本質を見極める能力と、そのゲームのシステムに対する理解が必要なのです。
 これは企画レベルの調査データの分析ではさらに難解です。
 「答えを見つけよう!」という意識の高さがなければ、まず無理です。
 たいていは最初からあきらめて、いわゆる“勘”に頼るケースが多くなります。さらにこの“勘”がたまたま当たった場合にのみ 「天才!」などと囃し立てられ脚光を浴びます。
 このようなケースでは個人にノウハウや経験が蓄積されることはあっても、組織には残りません。
 5.企画内容の漏洩を恐れる:
 これは説明の必要がないでしょう。
 知る人が増えれば秘匿契約をしていても、しゃべりたくなる人は比例して増えます。
 企画の初期段階では、そのままパクられる危険性すらあります。
 MARSの掲示板等には企画書がアップされていることがよくありますが、客観的に見れば“大馬鹿者”です(笑)。
 ま、マネしたくないようなくだらない内容ばかりなので、今のところ深刻な被害はないですけどね。
桝田省治
Alfa・MARS PROJECT