田省治流ゲームデザイン

95/12/05 桝田省治


 僕はもしかして「日本一視野の狭い」ゲームデザイナーかもしんない、と近頃思います。理由は最大100メートル、だいたいは3メートル以内からしかゲームデザインのアイデアが発見できないからです。

 例えば「俺の屍を越えてゆけ」なんかは、その最たる企画です。なにしろ産まれたばかりの我が子を初めて抱いた時(つまり発想の源からの距離0メートル)に浮かびました。
 あんなに感情が激しく揺さぶられたのは、生まれて初めての経験でした。ほんの数秒の間にいろいろなイメージが滝のように頭の中に降ってきたのです。

 まず最初に浮かんだのは、
「あっ?! こいつが生まれて、俺ってば死ぬんだ・・・そうか、そうだよなあ・・・ 死ぬんだよなあ・・・」
 次が、
「あれ? 死ぬってわかったのに、どうしてゼンゼン悲しくないんだろ?いや、ちょっとどこかで後悔してる気もするぞ・・・」
 じっと、我が子の顔を見る。
「今、33歳だから、こいつも33歳で子供を作るとすると、俺は66歳でおじいちゃん。その子も33歳で・・・ああ・・・ 曾孫の顔は見られないじゃないかよおおお!しまった! もっと早く結婚すれば良かった!」

 見たい、見たい見たい見た〜い!
自分の血を分けた子孫の行末が、ずーーーーーーーーっと見たい!
 僕の死後、僕を僕であらしめた遺伝子をもつ僕の分身たちは、ちゃんとやっていけるのか?
 途切れたりしないよなあ・・・
 大丈夫と誰か約束してくれ、ウソでもいいから・・・

 ウソ? ウソなら自信がある。僕はそれで食っている。

 ・・・てな感じでいつも企画がスタートするのでありました。

 「俺の屍を越えてゆけ」の感想でどなたか「和風は苦手」とありました。
西洋中世風にしたほうがマーケットも大きい。
よくわかっています。

 でもそれでは、ダメなんです。作る意味がない。
主人公となる一族の名字は、漢字でちゃんと「桝」「田」とつけられないと、僕自身をだませない。
Alfa・MARS PROJECT