スラッシュ!”ブリッツクリーク”

■戦闘の扱い方と処理方法

 このゲームで戦闘とはかなり大ざっぱで、戦闘系サプリメントに記述された追加ルールを導入しない限り、戦闘を行う。という抽象的な成功判定でしか処理できません。 実際その通りに処理してください。

中間判定では手傷、失敗で死亡、成功で勝利、時間切れ(ターン切れ)で敗北死亡。という感じでシーンをデザインしてください。

■アイテムの概念と導入

 成功要素の半分(つまり10個)は、能力や技能や特徴ではなく、アイテムや装備とするようにして許可を与えると、セッションデザイナーが宣言して遊べば、このゲームではアイテムという概念を導入して遊ぶことができます。

アイテムのアンリアライズはゲーム中でも認めてください。ただし、アイテムの獲得(成功要素の宣言と許可)については、セッションデザイナーは相当の厳しさで行ってください。
 普通の高校生がマシンガンを急に持ち出せるわけがありません。

強いアイテムは複数の欄をとります。これはかさ張ることを意味します。一部だけを捨てることは出来ません。
例えばアサルトライフルは成功要素3で、3欄を使います。

お金は100万円を1成功要素として登録してください。

■プレイヤー=自分

 ブリッツクリークでは常にプレイヤーキャラクターはプレイヤー自身の同一存在(ほぼ同じ人間)としてください。セッションデザイナーがセッションを構築する際は、プレイヤーが恥ずかしがらないように、演技しないでよいことを指導してください。
(ブリッツクリーク下で演技できる余裕がある人間は、すでに恥ずかしがる人間性を持ち合わせてないという話もありますが、一応)

 十分な世界観知識がないかぎり、舞台は第七世界か第七世界に非常に近い第六世界の一つで行うべきです。
 これはなんだかよく分からない成功要素は世界的にありえないとし、セッションデザイナーの負担軽減に一役を買い、セッションデザイナーが成功要素を抽出する際の基準になります。

■高速言語とネットプレイング

 ネットワーク(ダイスチャット等)でプレイする場合は、シーン数を3程度にしてください。
 入力の手間もあるので、それほど高速、厳密に時間を計る必要はありませんが、セッションデザイナーはなるべく急がせてください。

 シーン冒頭の状況説明に関してはテキストファイル化し、コピペしてください。

行動宣言については以下のフォーマットによる高速言語で行ってください。入力の手間が減ります。

書式
行動名対象備考
(なければ省略可)
使用成功要素
(列挙)
例:
脅す青木 
腕力2
例2:
尋ねる青木奥さんについて魅力
話術

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