Aの魔法陣バージョン2以降に対応したサプリメントでは、セッションデータ作成の助けとして、既存のルール体系では再現出来無さそうなポイントをシナリオソースとして提供します。
例:
ファンタジー世界の冒険者において最も大変なこと。
それは戦闘でも、穴潜りでも、ない。
一番大変なのは風呂である。続いて重い鎧がむれることである。髪をくしけずってるときゲジゲジが頭の上に落ちてくること、洗濯場所と乾かす場所がない、着替えを沢山もって行けない、食事、同じ顔ばかりとつきあわせて歩いているとふとケンカしたくなる、足のむくみ、水虫と続いてようやく戦闘が来る。世の中、そうそう夢を追い求めるのも楽ではない。
今、ここにかわいいエルフ娘の魔法戦士で冒険者がいたとしよう。
彼女は旅10日目にして自分の匂いが気になると言い出し、もう風呂に入らないと一歩も先に進めない、いや、進みたくないなどと言い始めた。町まで後1日である。町で休養すればいいとだれかが言ったが、この娘の場合は乙女心か、町に入る前に身だしなみを整えなければ絶対だめとか言うのだ。
かくて冒険者たちのクエストがはじまる。さあ水浴びする場所を探し、出来れば風呂に入ろうじゃないか。
冒険者の職業病はアスリートの足、つまり水虫である。
そりゃそうだ。サンダルでは長い距離も高い山も上れない。
そして靴下は、いつも足りない。バックパックは他の必需品で一杯だ。
そう、そしてパーティは、その水虫にたいそう効くという足湯につかるため、はるか山岳の秘湯までやってきていた。
全員一列でブーツをぬいで足湯につかってるさまは大層間抜けである。しかも、話題がない。ああ、足湯がおわるまで後10ターン。君達は何を話すのだろう。
ある行動宣言中、プレイヤーは登録された最大で一つの成功要素を、10個まで分割して運用することが出来ます。この分割成功要素は、親、つまり分割元の成功要素と一緒に使えないほかは、通常の成功要素として使います。(一時的成功要素と異なるので、きちんと記録しなければなりません)
これにより、バージョン2では最大で200個までの成功要素を保有する事が出来ます。
SDは細分化と登録を申請された時に、その要素として妥当がどうかを判断するようにしてください。
例:
戦闘能力という成功要素を以下に分割します。
射撃能力 |
回避能力 |
戦術 |
指揮 |
狙撃 |
親である戦闘能力と関係ないものは当然ながら登録出来ません。
バージョン2では同名成功要素は禁止です。
異なるプレイヤー間でも同名成功要素は禁止とします。
登録可能かつ分割可能な成功要素のうち8個はアイテム扱いとし、簡単にアンリアライズが可能なものとします。
(SDはアイテムについてはアイテムを破棄することで、アンリアライズを安易に認めてください)
Aの魔法陣におけるキャラクターへのダメージは、成功要素の停止で表現されます。ダメージが大きいほど停止される成功要素の数は多くなり、キャラクターはすべての成功要素が停止された時点で死亡するものとします。
停止された成功要素は、ゲームが終了するまでそのままです。
ダメージ表現で停止対象になる成功要素は、分割可能な成功要素でなければならず、停止された成功要素が細分化されていた場合、細分化された成功要素も使用停止になります。
かすり傷 | 0から1 |
軽傷 | 1から2 |
中傷 | 3から5 |
重傷 | 6から8 |
重体 | 9以上 |
即死 | 20 |