VER2.5

○プレイヤーの行動宣言

 プレイヤーの質疑応答が終わったら、プレイヤーは意思決定して具体的な行動宣言をしなければなりません。

○設定に反する行動の禁止と却下

 SDは設定に反するプレイヤーの行動宣言を却下、禁止しなければなりません。
 SDは設定に反する部分を指摘して、プレイヤーの行動宣言をやり直させることが出来ます。
 例えば心優しい保母さんという設定のキャラクターが突然特殊部隊で訓練を受けたかのように行動したりは出来ない訳です。

重要:
設定がされてない部分についてはSDがA−DICに準拠して判定し、A−DICに記述されてない部分については常識を設定としてこれを判断します。
(最大のA−DICは常識であるという訳です)

○戦闘

戦闘は独立した1つのシーンです。
通常の場合、敵側のすべてのキャラクターの成功要素を停止、すなわち死亡させるか、降伏させるか、撤退させれば勝利します。
(通常の場合というのは、SDのシーンによってはもっと違うシーン目的を設定している時があるかも知れないという訳です)

敵に攻撃をする行動の難易度は、敵の成功要素の値の倍です。
敵から攻撃を受けてこれを防ぐ場合の受動判定の難易度は、敵の成功要素の倍の値を使用します。

攻撃に成功した場合、攻撃を受けた側は攻撃側の根源力の25%に現在適用されている判定単位で割った数のダメージを与えます。
中間成功ならその半分、攻撃を受けた側はダメージを受け、失敗の場合はダメージを与えることはできません。
大成功(難易度の4倍を越えた達成値の時)攻撃を受けた側は、攻撃側の根源力の50%に現在適用されている判定単位で割った数のダメージを受けます。

○ダメージ表現

ダメージは成功要素を停止することで表現します。
1ダメージ、1成功要素です。
全ての成功要素が停止されるとそのキャラクターは死亡します。

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