ゆかり戦記

■ゆかり用語集

陸戦型
 制服姿のことをいう。
成功要素、一時的成功要素の一つ。
用例:陸戦型ゆかり
ノーマルスーツ
 普段着のこと。
成功要素、一時的成功要素の一つ。
水陸両用型
 水着のこと。 成功要素、一時的成功要素の一つ。
用例:水陸両用型ゆかり
高機動型
 運動しやすい格好のこと。
成功要素、一時的成功要素の一つ。
YSV
 ゆかりスーツヴァリエーション。要するにもっている服の種類。
ゆかり飛行試験型
 父親の趣味であるパラグライダーに乗るための装具をつけたゆかり。
成功要素、一時的成功要素の一つ。
F型装備
 デート用勝負服のこと。成功要素、一時的成功要素の一つ。
局地戦型
 着物のこと。大和撫子な衣装を示す。大変かわいらしい。
成功要素、一時的成功要素の一つ。
トロピカル仕様
夏服のこと。成功要素、一時的成功要素の一つ。
部活動用の服装
 それぞれの部活動に向いた格好。成功要素、一時的成功要素の一つ。
マーク2いきます。
 負けて戻って来た時にゆかりが好んで使う表現。
ドット避け
 間一髪でさける度胸と技量のないまぜたもの。
狙撃
 遠いところからアウトレンジでピンポイントに相手を一方的にアタックする戦術。その戦術のための知識、技法、武器の扱いなど。
アンブッシュ
 伏撃といい、戦力を隠して、不意に奇襲する戦術を言う。その戦術のための知識、技法、武器の扱いなど。
火力制圧
 隠れている相手の頭が上がらないくらいの割合で弾を撃ち込むこと。
相手の動きを封じて移動自由度を確保するために行う。
火力支援
 複数の火線を集めて攻撃力を増やす協調行為の一つ。
包囲効果
 相手を囲んで攻撃すること。非常に効果があり、囲まれるとあれよあれよと言うまに撃滅される。まず、退路を作れとはこのことに対応した警戒の言葉である。
ゴールデンブリッジ
 包囲のなかで一カ所だけ穴をつくっておき、そこを目がけて逃げる敵の後背から攻撃する、血も涙もない攻撃手法のこと。
 古来最も敵に損害をたたき出す追撃の仕方の一つ。
一点集中
 攻撃を一カ所に集中させて穴をあけ、そこを通ったり穴を広げたりする戦法。
攻撃が単調で多重防御(複線防御)に弱いため、最近でははやらない。が、弱者が一時的に優位を得るために行うことはよくある。
背水の陣
 退路をあえて絶つこと。包囲されえない場所を選ぶという観点でこれを見れば、決してやぶれかぶれではない。地形を友にして敵攻撃の範囲を限定する正しい戦術である。
ハイテンションボーナス
 ぎりぎりでクリアした時にアドレナリン全開で集中力戦闘力が高まること。ゆかり戦記世界では冷や汗なるものがなく、ハイテンションボーナスだけがある。
ダイスロールで成功した次の成功判定で使用可能になる成功要素。
狙ったヘクスは必ず取る
 勝利予告。猛攻を意味し、ここぞという時に使われる。
いつでも使える訳ではないが万能に近い運用がされうる成功要素でもある。
例:私はねえ、狙ったヘクスは必ず取るのよ!
マークドカード
 いかさまの一種で、裏から分かるような印をつけているカードのこと。
カードに限らずあてっこ系ゲームや手品の基本戦術である。
積み込み
 いかさまの一種で、自分に有利なように山札を調整すること。麻雀等のゲームでも使用する。
フォース
 いかさまくさいカードトリックのひとつで相手に思うカードを引かせるように誘導すること。念ともいう。
全ての道はローマへ通ず
 いかさまのひとつで、結局なにを引いても最終的には同じ答えにたどり着く仕掛け、誘導を指す。
オキザイ
 サイコロを転がさないで滑らせて狙った目を出す、イカサマの一種。
コマフリ
 サイコロを回転させて456の高い目を出そうとするカサマの一種。
オキザイより見破られにくく、まぜて使われることもある。
パーム
 袖や手の平、裏などにカードやコインを隠すいかさまのひとつ。
サクラ
 いかさまの一種で見物客の中に仲間をいれておくこと。
今から観客の一人の考えていることを透視しますなどとくれば、おおかたコレが使われている。
アドリブ
 嘘八百。
マスター笑い
 何か隠してる人の悪そうな笑い。芝村笑い。疑心暗鬼の種をせっせと撒いて回る勤勉な悪魔が主として使用する。
ふみこ笑い
 さげすんだ笑い。通常は敗者に使う。
スタック
 近接武器などが壁や盾、肉体に突き刺さって抜けなくなること。
あえてスタックをおこさせて相手の武器を奪う戦術が存在する。
ビギナーズラック
 初心者特有の運。 はじめての人についてまわる。
マスコット特有の成功要素。
誘導尋問
 相手を引っかけて言質を取る技術のひとつ。
時かけ
 いかさまの一種で時間差を利用した詐欺のこと。
絶対当たる占い
 いかさまの一種で時期を明示しない占いや予言のこと。

例:いつか晴れるでしょう。そのうち不景気になりますよ。

動揺
 逆、あるいは一時的成功要素の一つ。絶対当たる占いや誘導尋問、アドリブなどで相手の心理を逆なでし、動揺させることで勝機を作る。
精神疲労
 逆、あるいは一時的成功要素の一つ。長期戦でたびたび発生する心理状態の一つで、ミスを起こしえる精神的な疲労を言う。
速攻
 急いで攻めること。相手の態勢が整うまでにこれをやるほか、連戦で精神的に疲労したりすることを嫌って行う時もある。
長考
 長く考えて勝ち方を考えること。気の短い相手に動揺を与える効果もある。
捨て駒
 時間稼ぎや望む状況を作り出すために手持ちの駒の一部を見捨てること。
人生回想
 試合中に見える過去の回想シーン、自分の原点のこと。
ゆかり戦記では多用される成功要素、一時的成功要素の一つで、万能成功要素に近いが、代わりにこれを使う場合過去を語らねばならない。セッションデザイナーはその内容に応じて判定に使用できるかどうかを決める。
起源の空間
 周囲が白い世界で、自分と対戦相手、自分の使っているユニットだけが見える心理状態のこと。 演出の一つで一時的成功要素としても使われる。
盛り上がっているシーンでしか使用出来ない。
コンボ
 複数の手段を組み合わせて有機的なつながり、動きを見せたもの。
うまくいけば破壊力は絶大だが、うまく行かなかった時は悲惨なことになる。
非常にリスキーな戦術で、その分難易度は高い。

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