講演のネタのメモ。その2。
ゲーム内のデータや算出式の作り方の話だ。
僕の場合、データや算出式を作る前に、再現したい状況を具体的に思い浮かべ、それを適当に数値化する。
と言われても、よくわからないだろうから例を挙げる。
そうだなぁ。
あなたの父親と母親、その力関係をイメージして欲しい。
両者の力の合計をとりあえず100としようか。
この力関係は、年を重ねるごとに変化しているだろうし、1日の間でも場面に応じて変わる。
あるいは家の外と中でも違うかもしれない。
その状態変化を「給料日前は父65、母35」とか「父の定年後は父42、母58」とかそんな感じで、できるだけたくさん、なるべく具体的に書き出してみる。
同時に自分以外のなるべく自分と考え方が違う人たちにも同じ作業をやってもらう。
で、これらの相違点やら公約数がないか調べて、再現したい状況を数値として客観的に見られるようにする。
この後に、これらの状況を再現できる算出式を考えはじめる。算出式が無理そうなら、表にしてもかまわない。
経験から言えば、とてもみっともない、複雑怪奇な式ができる。
でも別にプレイヤーに見えるわけじゃなし“ほんのちょっと”プログラマーがいやがる程度だ。何も問題ない。
そういえば、小学校の2年生のときに、ライオンとそれに食われるシマウマの数の相関を表した式を見たことがある。
もちろんその当時は理解できなかったが、僕が想像していたよりシンプルな式だった。
が、たぶんその式を完成させる途中では、とてもみっともない、複雑怪奇な式だったはずだ。
ゲームの場合、真理を追究しているわけではなく、とりあえず「らしく」再現できていて面白ければそれでいい。
式を完璧にする必要はぜんぜんない。
というわけで、僕は今後もプログラマーに“ほんのちょっと”いやがられる、とてもみっともない、複雑怪奇な式を作り続けるだろう。