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今回の主人公は「ガンパレード・マーチ」と違い固定キャラクターですが、その狙いはどこにあるのでしょうか。

A:

固定ではないですね。ガンパレで既存キャラから選択いうのは大不評だったので、キャラメイク方式にしました。
基本的にはユーザーアンケートデータを分析してよりよい方式にしたというまでの話です。



「ガンパレード・マーチ」との違いは多岐に渡ると思いますが、最も違う部分はどこだとお考えですか。

A:

運用です。ガンパレと違って絢爛はPS2のアーキテクチャに沿った設計にしています。
PS2のアーキテクチャはハードの一部をソフトに任せることで陳腐化を防ぎ、長寿命化を狙いましたが、絢爛はソフトの一部分を人間に任せることで陳腐化を防ぎ、長寿命化を狙っています。
 つまり運用技術さえあがればゲームそのものをアップトゥデートできるという設計思想です。遊び方が変われば絢爛もかわります。それも、際限なく。

全般的に言えば顕著な違いは性能特性ですね。こいつは性能ピーク地点をガンパレと比較して4段上にあげて3段後ろにずらしています。
 こいつは典型的なピーキーセッティングです。尻上がりに性能が上昇していくようにしています。ブレーキをいかに使わず、アクセルを踏み続けてトップギアに切り替えていけるかが勝負になります。上手く回せば周回遅れからでも世界記録をとれるようにしています。



沢山あるとは思いますが、制作中の面白いエピソードがあれば教えて下さい。

A:

このゲームにネガティブな感想を持っている奴が1週間後に意見を翻すのが一番面白かったですね。
スタッフの中にはそれを怒っている人もいますが、私は人間の適応能力の高さを確認して嬉しくなりました。人間、40や50になってもまったく新しいなにかに適応できるんですよ。



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絢爛舞踏祭公式サイト KenRan.net