以下はファニープレイでのプレイでのSD用運用教則です。
主として難易度の設定の仕方について書かれています。
- 削り
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削りとは、ある難易度の要求された行動を分割することで難易度を下げて挑戦することを言います。
広義での前提変換の一種で、プレイヤーがそれと気づいていなくても善く行う行動宣言と言えます。
サプリメント・セッションデザイナーツールにはその目安があります。
シーンによる時間制限を加味しながら、削りを入れるのがゲームの基本です。
例:
行動宣言 プラモデルを作る 難易度3
行動宣言 プラモデルを組み立てる 難易度1 行動宣言 プラモデルを色塗りする 難易度2
- 統合
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統合とはある難易度の要求された複数の行動を一つにまとめることで難易度を上げて挑戦することです。難易度は単純に足される事が多いようです。時間短縮に有効な手段として、上級プレイヤーによって行われることがあります。
例:
行動宣言 プラモデルを組み立てる 難易度1 行動宣言 プラモデルを色塗りする 難易度2
行動宣言 プラモデルを作る 難易度3
- 難易度前提変換
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難易度前提変換とは判定にあたっての難易度の根拠となる状況を変更することで難易度や要求成功要素を変えることです。プレイテクニックの一つです。
例:
行動宣言 プラモデルを作る 難易度3
行動宣言 完成品プラモデルを買う 難易度1
Aの魔法陣は堅牢で簡素、また扱い易いので、あらゆるバッドな環境でも良好に動きます。
何の機能ももたない電子掲示板(上)でも、ファニープレイ運用であれば気軽に遊べます。(気軽なのはSDだけで、プレイヤーはうんうんうなりながら考えを巡らせるでしょう)
自分のHPを持つ方であれば、手軽なコンテンツや余興としても遊べます。
遊び方は非常に簡単で、まずSDがスレッドを作り、書き込みます。
プレイヤーはそれにレスの形で答え、SDが再応答(判定)して進めていくわけです。
書式は以下の通りです。
- 親スレッド(SDが書く内容)
- 興味を引きそうなタイトル
- ログライン
- シチュエーション
- (状況)の説明(日時や季節、場所などの情報をいれること)
- 使用するA−DIC
- シーンの目的と難易度
- ギミック(あれば)
- 備考(登録できる成功要素の数や、パーティプレイのありなしなど)
- レス(プレイヤーが書くべき内容)
- 現在のターンとプレイヤー名をいれたタイトル
- キャラクター名
- 登録する成功要素、これまで登録している成功要素
- 行動宣言(および使用する成功要素とその使い方)
- 備考(ロールプレイなど)
- 再応答(判定) SDが書くべき内容
- 実際に使用されるものとして抽出した成功要素とその理由
- 判定結果
- 備考(演出など)