プレイヤーガイド

 Aの魔法陣において、よく勘違いされる事項がいくつかあります。
それは以下の通りです。

1. サイコロを一杯振る方がいいに決まっている。
2. 常に成功要素は1d6のため、聖銃とおたまの強さが同じになる。
3. 個性的なキャラクターが作りにくい。
4. 初めて遊ぶ人とは一緒に遊びにくい。
5. 戦略性が低いのではないか。

これらのありがちな問題や疑問に対処するのがこのテキストです。

プレイヤーガイドはルールではありません。ルールを拡張することも、拡大することもありません。
 単にプレイをしやすくするための道具としてお使いください。

○プレイヤーガイド導入の効果

 プレイヤーガイドを導入することで、プレイをやりやすく、より楽しくすることができ、ゲームシステムに対する理解が深くなります。

■グランドデザイン 基本的な考え方

 Aの魔法陣において、よく勘違いされる事項がいくつかあります。
それは以下の通りです。

1. サイコロを一杯振る方がいいに決まっている。
2. 常に成功要素は1d6のため、聖銃とおたまの強さが同じになる。
3. 個性的なキャラクターが作りにくい。
4. 初めて遊ぶ人とは一緒に遊びにくい。
5. セッションデザイナーに過大な負担がかかるのではないか。
6. 初心者にはTRPGの楽しさが分からないのではないか。
7. 戦略性が低いのではないか。

これらのありがちな問題は、主として他ゲームのルール外ルール(つまり運用教則)の導入が原因です。
このゲームは逆方向のユーザー移動は考えていないため、主として今現在他のTRPGで遊んでおられる方が本ルールで記載されていない事項を自分の知識で補おうとすると、このような現象に陥りやすくなります。
言い換えれば、ユーザー移動を考えた操作説明さえあれば、Aの魔法陣は誰にでも運用することは可能です。それを実現するのがこのサプリメントと言えるでしょう。

■プレイングの基本 勝利条件と戦略

この章で対策される問題点、疑問

4. 初めて遊ぶ人とは一緒に遊びにくい。
6. 初心者にはTRPGの楽しさが分からないのではないか。
7. 戦略性が低いのではないか。

これらの疑問や問題の原因は一言で言うと土台の認識違いに起因します。土台とはプレイヤー同士が遊ぶための前提をいいます。

具体的に言えば、普通のゲームにおいて土台とはルールやデータです。

 言い換えれば、ルールやデータなどの共通認識があるからゲームが成立するという考えですね。

 一方Aの魔法陣はルールではなく、教則とSDに多くを依存します。
これはAの魔法陣が、共通認識を作るためのゲームであるための仕組みです。

つまり、普通のゲームにおいて土台であるものが、Aの魔法陣では目的なのです。
(なぜこんな風にしているかというと、初心者ほどルールやデータの意味を勘違いして辞めて行くからです。 その昔から、ルールやデータさえ守ってればいい、好き勝手すべきだ、ルール上で最も有効な手段を探すべきだという風に解釈、運用して嫌われ、ハブにされたり馬鹿にされたりして辞める人は後をたちません)

閑話休題。もう一度。デザイナーズノートにある通り、Aの魔法陣では参加者の共通認識を作ることがゲームの目的です。
前掲の問題も疑問も、この目的を土台と取り違っているために発生している現象です。

つまり

4. 初めて遊ぶ人とは一緒に遊びにくい。

Aの魔法陣は、いろいろな人と一緒に遊ぶ、分かり合えるまでの道程を共に歩くゲームです。実際は、どんなゲームでも遊びにくいのです。他の製品は、TRPG以外でも代用出来る別の面白さで表面上ごまかしているに過ぎません。
 ほんとのTRPGの楽しさは全員一致で面白い物語を作り上げることにあります。 Aの魔法陣は全員一致するまでのゲームです。

6. 初心者にはTRPGの楽しさが分からないのではないか。

場合によっては勝利条件達成や自己の考え、ルールどおりに運用”しないこと”こそがTRPGの奥義にして極意、究極の楽しさです。ルール通り動かすことはTRPGの面白さでは、ありません。

7. 戦略性が低いのではないか。

ルールやデータを土台にした話ではその通りです。ただし、己の望む共通認識を作るという目的でのプレイングでは、NOです。このゲームは目的を達成するために運用されるゲームとしては文句なく世界唯一で最高のゲームです。(2004年6月現在)

以上より、Aの魔法陣のプレイングの基本は
勝利条件は皆の共通認識を作ることである。
Aの魔法陣における戦略とは 共通認識を作るための戦略である。
ということです。

Next

Index   Alfa System