モンスターとは、挑戦の魔法陣に登場する“いやらしい塔”に棲んでいる風変わりな怪物達です。特に定めがない限り、プレイヤーキャラクターを発見すると襲い掛かってくるものとします。
モンスターはNPCとし、それぞれモンスター用のデータをもっています。
データは以下のようになっています。
名前 | そのモンスターの名前です。 |
根源力 | そのモンスターの根源力です。幅がある場合はSDが任意で決定します。 |
攻撃力 | 能力の一つです。このモンスターが攻撃をする場合に使います。 |
防御力 | 能力の一つです。このモンスターが防御をする場合に使います。 |
その他 | 能力の一つです。このモンスターがその他の判定をする場合に使います。 |
士気 | 能力の一つです。このモンスターが降伏をするかどうかを決める場合に使います。(低ければ低いほど士気は高いものとして扱います) |
出現数 | おおよその群れの数です。SDは任意で決めて構いません。 |
判定単位 | そのモンスターの判定単位です。 |
設定説明 | そのモンスターの設定です。 |
特殊処理 | そのモンスターを扱うに当たってSDが行う必要がある処理です。特殊処理は追加ルールとして扱います。 |
攻撃力、防御力、その他、士気は根源力配分比で記述されています。
()内には平均的な根源力での場合の能力が書かれています。
NPCやモンスターもキャラクターですから、能力から成功要素数を求めた後、SDは成功要素を決めていく必要があります。
が、それでは面倒くさいので、以下の処理で簡易的に使うことが出来るものとします。
(能力から成功要素を求める場合の簡易処理)
NPCやモンスターは、能力と同じ名前の同名成功要素として制限一杯まで持っているとします。
また、この処理をしているNPCやモンスターの保有する成功要素は、万能成功要素の対象としません。
攻撃力1000のモンスターで判定単位が100なら、10個の攻撃力という成功要素を持っているわけです。
モンスターやNPCにプレイヤーキャラクターが何かを仕掛ける場合の難易度の決定は、以下のようにしてください。
対象となっているモンスターやNPCの保有する成功要素から、プレイヤーキャラクターの試みの邪魔になりそうなものを選んで、その成功要素数を合計し、倍にしてください。
それが難易度となります。
(なぜ倍にするかというと、全ての成功要素がダイス目固定で判定した場合の値として処理することを意味しているからです)
名前 | 封印の悪魔 |
根源力 | 2000〜18000(平均3000) |
攻撃力 | 4(1200) |
防御力 | 3(900) |
その他 | 2(600) |
士気 | 1(300) |
出現数 | 1 |
判定単位 | 100 |
設定説明 | 魔術師によって扉や置物などに封印された異世界の生き物です。 3mほどの大きさで醜くゆがんだ角や翼、尻尾が生えた人間の出来損ないのような姿をしています。 |
特殊処理 | 封印の悪魔は降伏したとき、一つの絶技を降伏させた相手のために使うから解放してくれと嘆願します。 承諾した場合は一つの魔法を使ってくれます。 |
名前 | 藤島イシル(10歳時) |
根源力 | 4000 |
攻撃力 | 2(800) |
防御力 | 2(800) |
その他 | 5(2000) |
士気 | 1(400) |
出現数 | 1 |
判定単位 | 100 |
設定説明 | 体操服を着たエルフの女の子です。小柄で表情豊かな子です。 生命の付与魔法4と、メッセージ1の絶技を持っています。 |
特殊処理 | 手下で骸骨兵、ウッドゴレームなどを引き連れることがあります。 |
名前 | 骸骨兵 |
根源力 | 1000〜3000(平均2000) |
攻撃力 | 4(800) |
防御力 | 3(600) |
その他 | 3(600) |
士気 | 0(0) |
出現数 | 2〜12 |
判定単位 | 100 |
設定説明 | 魔術によって生命を持たされた(人間の)骸骨です。 武器防具をマウントしている場合があります。知能はほとんどありません。 |
特殊処理 | 骨のため、突くの攻撃は効果がありません。 |
名前 | ウッドゴーレム |
根源力 | 5000〜8000(平均6000) |
攻撃力 | 3(1800) |
防御力 | 3(1800) |
その他 | 4(2400) |
士気 | 0 |
出現数 | 1〜2 |
判定単位 | 100 |
設定説明 | 魔術によって生命を持たされた樫の木で出来た巨大な人形です。 大変力が強く、見た目に反して火が付きにくいという特徴があります。知能はほとんどありません。 |
特殊処理 | 切るは効果がありません。 |
罠とは、何らかの仕掛けによって動作する仕掛けのことで、多くの場合侵入者よけや侵入者排除のために使われます。
ここでは、罠のルールについて説明します。
全ての罠には発動条件があり、発動条件を満たした時に罠は効果を発揮します。
罠の効果、種類等は以下の一覧をご覧ください。
名前 | その罠の名前です。 |
発見難易度 | その罠を発見するために必要な難易度です。 |
解除難易度 | その罠を解除するために必要な難易度です。 |
判定単位 | その罠の判定単位です。 |
発動条件 | その罠の発動条件です。 |
効果 | その罠が発動した際の効果です。 |
設定説明 | その罠の設定です。 |
特殊処理 | その罠を扱うに当たってSDが行う必要がある処理です。特殊処理は追加ルールとして扱います。 |
名前 | 封印の魔法陣 |
発見難易度 | 20 |
解除難易度 | 10 |
判定単位 | 100 |
発動条件 | くっついている二つの魔法陣のうち片方を引き離すと発動する。 |
効果 | 封印の悪魔1体を呼び出す。 |
設定説明 | 封印の魔法陣は巧妙に隠された場所に描かれ、くっついている2つの魔法陣からなり、二つの魔法陣が引き離されると発動し、片方から封印の悪魔を呼び出します。 封印の魔法陣は両開きの扉に仕掛けられていたり、壷の底と床に描いてあったりします。(壷を持ち上げると発動したりするわけです) |
特殊処理 | 魔法陣が破壊された場合でも封印の悪魔は出現し、襲い掛かってきます。 |