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佐々木 哲哉

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 先日、内輪で20周年のパーティを行ったのですが、その日にクライアントさんから素敵な花を頂きました。
 ありがとうございました。
 大事に扱って長持ちさせたいと思います。

誰か買ってよ、勇者死す、再び
桝田 省治

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 数年前にマーズのサイトに「誰か買ってよ、勇者死す」というコラムをアップした。
 で、その企画にやっと去年、予算がついてカタチになったのが現在配信中の「勇者死す。」である。
http://www.g-mode.jp/title/hero/index.html
 この企画の実現に手を貸してくれた関係各社には、本当に感謝している。

 おかげさまで現在のところドコモの売り切りという形式で配信されているゲームの中では、非常に好成績らしい。
 プレイした方の評価も、今どきのゲームとしては不親切で、プレイヤーを突き放した内容であるにもかかわらず、いい感じのようだ。

 聞こえてくる声としては、Auなど他機種への移植希望、携帯ゲーム機への移植希望が多い。
 たぶんプレイしている方の感想や意見の何倍もの数だ。
 他機種への移植はG-modeさんが、かなり前向きに検討してくれている。個人的にはなんとかなると思っている。
 残るはコンシューマーの携帯ゲーム機への移植である。

 で、僕は再びネットの片隅で叫ぶ。
「誰か買ってよ、勇者死す。」と。
 今度は、携帯ゲーム機への移植だ。

 以下、携帯ゲーム機に移植するなら、こんな風にしたいというポイント。
 まずはとにかくイベントのボリュームアップだ。
 現在の「勇者死す。」に収録されている主要イベントは8つほど。
 これでオールクリアまで20時間、4回程度の複数回プレイが楽しめるボリュームとなっている。
 本作は、そのイベントの重層的な構造からイベントを1つ増やすたびに(理論上は)プレイ時間が加算ではなく掛け算で増える。
 もちろん作業量も掛け算で増えるのだけど(笑)。
 で、携帯ゲーム機に移植するならイベントを現在の少なくとも2倍に増やしたい。
 そうすると、すべての場合を実際のゲームプレイで体験するには1000時間を越える、理論上はね。
 もちろん調整が大変だから、もう少し緩い管理構造に変える。この変更は、そんなに難しくない。
 大雑把なイメージとしては、8回くらい遊んでもまだ当たり前に知らないことが起きる。これくらいを目指したい。

 ということで「勇者死す。」の携帯ゲーム機への移植。
 興味があるメーカーさん、いませんか?

20周年
佐々木 哲哉

 株式会社アルファ・システムは、2008年1月6日で20周年を迎えることが出来ました。
 1988年に会社を設立し、その3年後に資本独立。それから10周年を迎えた1998年に、一つの大きな目標だった自社ビルを構えました。
 また、ゲームソフトに於いても、2001年に「ガンパレード・マーチ」がゲーム大賞優秀賞、星雲賞を受賞し、2007年には「テイルズ オブ イノセンス」がプラチナ殿堂入り(ファミ通)を果たしました。
 これも、弊社を支えて下さったユーザーの皆さんのお陰だと感謝しております。有り難うございました。
 これからも、より良い製品作りに励んで行きますので、応援をよろしくお願いします。

飯淳をもう一度ほめる
桝田 省治

 パタポン、かなり評判がいいらしい。
 独特の面白さがあり敷居も低いせいだろう、プレイしてる人が知人にお薦めしている紹介文もブログなどでよく見かける。
 同じゲームなのに人により紹介のポイントが違う。

 たとえば、よく見かけるのはこんな感じだ。
「音ゲー+SLG」
「とにかくパタポンがかわいい」
「パタパタパタポンが耳から離れなくなる」
「太鼓を叩いているだけなのに楽しい」

 その中にこんな紹介もあった。
「神様になってパタポン族を世界の果てまで導くゲーム」

 こういう風にパタポンというゲームを理解した人が少なくないとしたら、これは飯くんの手柄だ。
 なにしろ前回2007年12月15日(土)に書いたとおり「神様になってパタポン族を世界の果てまで導く」という設定は、現在のグラフィック、システム、音楽などがあらかた決まったあとで付けられたものだ。
 それまでは、プレイヤーは神ではなかったし、パタポンも世界の果てを見たがっていたわけではなかった。
 ようするに太鼓の音の組み合わせで戦術的な指示をパタポンたちに送ることで、設定されたさまざまな障害を乗り越え、パタポンたちを画面左から右へ移動させる、極端に言えばそれだけが決まっていたのだ。
 プレイヤーは太鼓を持ったパタポンの隊長でもよかったし、悪のジゴト族から土地を取り戻すことが目的でもよかった。
 それを神様というプレイヤーの立ち位置を選び、世界の果てを目指すというパタポン自身の自発的な目的を設定することで、このゲームの奇妙なグラフィック、システム、音楽などをプレイヤーに自然に納得させてしまった。

 現在の完成形を見れば、当たり前に思えるかもしれないが、これほどピタリとはまる世界設定を後付けで考えるのは、けっこう難しい。

勇者死す。有馬記念並みの話題に!?
桝田 省治

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 本日から配信になりました。
 それより、これ!

http://www.asahi.com/komimi/TKY200712250143.html

《Web注目ワード》波乱の有馬記念や「勇者死す」
2007年12月25日

 Googleとテクノラティのデータをもとに、Web上で注目されているキーワードを紹介します。(アサヒ・コム編集部)

 ■ブログの話題 トップ10(12/16~12/22)

 1位の〈勇者死す〉は、25日配信開始の携帯電話で楽しむロールプレイングゲーム。プレーヤーは、魔王との闘いで死んだのち5日間だけ命を与えられた勇者となり、消息不明の恋人を探し出す。

 3位「meet―me」は、ネット上に東京の街を再現する和製「セカンドライフ」とも言えるバーチャルコミュニティー。

 5位はゲーム原作のアニメで、タイトルは「ef―a tale of memories.」。最終回に向けての盛り上がりでランクイン。

 【1】勇者死す 【2】ALPSLAB 【3】meet―me 【3】perfume(同率) 【5】ef アニメ 【6】X01T 【7】忘年会議 【8】アイスエイジ 【9】ツンデレカルタ 【9】ワイズノット(同率) 【9】もんじろう(同率)(協力:テクノラティ)

 
 ●有馬記念と並んで紹介されるくらいだから、これはきっと凄いことなんだろう。よくわかんないけど。