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勇者死す、の話三題
桝田 省治

●勇者死す、概要

 これを面白いと思うかどうかは人それぞれですが
 面白いと感じる人にとっては、よく宣伝文句にあるとおり
「今までにない面白さ」だと思います。

 ちょうど今、プロデュサーに頼まれた広告用の原稿を送ったとこなので、まずは設定から


勇者は、ついに世界を滅ぼそうとしていた魔王を倒した。
だが、その代償に命を失った……。

しばらくのち、奇跡が起きた。
神の導きにより、勇者は五日間だけの生を得たのだ。
目覚めた勇者は、世界に平安が訪れたものと信じていた。
だが、そうではない。

戦時中は協力していた人間と亜人種が小競り合いを始めていた。
失業した騎士や傭兵が町にあふれかえっている。
戦火の激しかった地区と免れた地区に埋めがたい格差が生じていた。
だが、国全体が疲弊し、魔物に焼かれた町の復興は滞っている。
新興の商人たちと既得権を守ろうとする王族が反目していた。
辺境の洞窟や廃墟には、今も魔物の残党が立てこもっている。

そんな混乱の中、勇者は行方不明の恋人を探す旅に出る。
彼に残された時間は、泣いても笑ってもわずかに五日……。


 ま、こんな感じ。
 スタート時の勇者は、魔王を倒したそのままの最高の強さ、装備、財産、地位名声を維持しています。
 ですが、時間経過とともに「死」が近づき、体力は衰え、呪文は忘れ、今まで軽々と扱えた剣すら重く感じ始めます。
 そんな中で何をするか?
 逆に言えば、何をしないでおくか?

 何をしても五日(実時間で6~8時間)で終わり。
 勇者が満足を得るのは、葬儀に集まった人々の弔辞だけ。

 ゲーム性としては、ぜんぜんジャンルは違いますし、予想はしてませんでしたが、僕はなぜかテトリスに似ていると感じました。
 ブロックの形を見て、落ちるまでの間に最善と思われる場所に可能な限りはめていく。それぞれの判断が真に最善であったかどうかわかるのは、たいていゲームオーバーのとき。
 最初は、余裕を持ってできていたことが時間経過とともに「え?」「うそ?」「そんな!」になってくる。
 あの感じを数時間かけてやってる気がします。

 最初に言ったとおり、それを面白いと思うかどうかは人それぞれ。
 たぶん「私の人生もあと**年だ」とか「今、死んだら葬式は誰が来るんだろ」とか「あのとき**を選んでおけばよかった」とか、そういうことを考え始める年齢に達している人には、たぶん面白いと思います。

「切ない気分に浸りたいときにどーぞ」


●勇者死す、構造の話

 昔、マーズのコラムにトランプの「神経衰弱(たぶん今はこの呼称じゃないと思う)」と「ババ抜き(これも酷い名前だ)」は、構造としては同じなんだよ、という話を書いた。
 かいつまんで言えば、伏せられている2枚の札の数字が同じなら取り去るというルールがあって、あとはそれが初期状態で場札か手札かの違いがあるから、たくさん集めた者勝ちか早く無くした者勝ちかの勝利条件が変えてあるだけ。両者は構造的にはほぼ同じ。
 同じなのに面白さはまったく違うよね。
 そんな感じの話だ。

 で、勇者死す。
 勇者死すとDQやFFを代表とする多くのRPGにもこの関係が成り立っている。
 普通のRPGでは、体力、お金、魔法、装備などの要素をうまく交換しながら増やしていく。で、実際は増やす過程が面白いのだけど、結末としてはたいていは巨悪を倒すことが目標になってる。
 それに対して「勇者死す」の場合は、初期状態が体力、お金、魔法、装備などの要素が最大値。
 なにしろ魔王を倒した直後だ。
 これを時間内に、他人の幸せといかにうまく交換して減らしていくか。この過程がミソだ。で、結末はその結果発表としてのお葬式。
 増やしていくか減らしていくかの違いだけで、要素を分解していけば構造的にはよく似ているし、部品もほぼ同じ。
 だけど、神経衰弱とババ抜きの面白さが違うように「勇者死す」と多くのRPGは面白さの質が違う。

 楽しみにしてて。
 けっこう思い切ったチューニングにしてみたから。


●勇者死す、お気に入りのメッセージ

 他のRPGでは、まずお目にかかれないメッセージをふたつ。
 パラメータが低下していくとときどき表示されます。
 まずは、これ。

「“魔法名”の呪文が思い出せない……」

 四十歳くらいから顕著になりますが、なんでもない単語が思い出せなくなります。顔は覚えているのに人の名前が出てこない。そういうこともよくある。
 システム上の処理としては、今までメニューにあった魔法を削除するだけなんだけど、ダンジョンに行ってボスを倒して、さあ移動の魔法で一気に町へ帰ろうと思っていたらその直前に、その魔法が消えるとけっこうショックです。
 それに魔法のメニューにどんどん空欄が増えていくのがなんとも虚しい。
 あと、これ。

「“装備名”が重く感じるようになった……」

 1キロくらい走ってもぜんぜん平気なつもりが200メートルと走らないうちに息切れして、あれ? こんなはずじゃあ、みたいな。
 そういえば、こないだも本を詰めたダンボール箱を発送するのに、息子に運んでもらったよ。
 こっちは、力パラメータの半分以上の武器や防具を装備した状態だと、その差分を素早さのパラメータから引いてる。
 素早さが下がってくると、たとえばゲームスタート時、モンスターが4匹出てきたとしても、ずっと俺のターンみたいな感じで主人公ひとりで4匹とも倒せていたのが、どれだけ攻撃力があろうとも行動の順番自体が回ってこない。
 中盤から若いキャラを仲間にすることができるのだけど、けっきょくその連中だけでモンスターを倒して、主人公出番なしで戦闘が終わることもしばしば。
 いや、ホント「およびでない? こりゃまた失礼いたしました」と言いたくなる。
 で、衰えた体力に合った装備に交換すると、ターンはまともに回ってくるようになる。でも、攻撃しても当然大した威力はない。せいぜい仲間の回復をしたり、邪魔にならないように身を守ったり。
 そういう地味な仕事って俺の担当じゃなかったんだけどなあ、と遠い目で見てみたり。

 そういえば、ここ1年、あるゲームの監修というか助言というか、そんな仕事をやらせてもらってた。
 その打ち合わせ中にも何度か思ったよ。
「こういうまとめ役って、僕の仕事じゃなかったんだけど、おかしいなあ」って。


「桝田省治は、細かい町の人のメッセージ書きが辛くなった……」
 とか、まあ、さすがにそういうことはないけどね。

 でも、まあ、200メートル走っただけで息切れするということを受け入れれば、若いときより5分早くうちを出るようにすればいいだけで、ゆっくり歩けば今まで気づかなかった人様の家の庭先の花も目に入るし、悪いことばかりじゃない。
 たぶん歳をとるって言うことは、そういうことなんだよ。

「勇者死す」と「虫歯」の関係
桝田 省治

 ゲームの仕様を決めるとき、たとえばこんな風なことを考えているというのを今日は公開してみる。
 宣伝もかねて今月末にドコモで配信予定の「勇者死す」を例に話そう。
「勇者死す」は「勇者は魔王を倒した。だが余命5日」そんな感じの設定で、その5日間に何をするか、というRPGだ。
 システムとしては、余命5日の間に身体パラメータが減退し、5日目に確実に主人公は死ぬ。
 ところで、僕は死んだとこがない。さらに不治の病にかかったこともない。たぶん99%以上の方がそうだと思う。
 このような状況下で「余命5日で身体パラメータが減退していく感じって、きっとこんななんだろうなあ」と誰もが納得する、そんなパラメータの落ち方をどう構築していくか。
 それが以下である。

1.衰弱のイメージ:
 大部分のプレイヤーは、体を蝕む不治の病にかかった経験はない。せいぜい他人の癌の闘病日記を読むか、身内にそういう人がいれば話を聞くか、であって自分の感覚として知る人は、まあいない。
 ということは、本ゲームの勇者の衰弱も、所詮は想像の範囲内でのリアリティがあればいいということだ。
 僕が想像する衰弱から死に至る過程は、特撮映画でよく見るダムの決壊シーン。
 いきなりは壊れない。いくつかの予兆があり、目に見えるひびとか水漏れが始まってからは全壊までは瞬く間。時間に比例して壊れるのではなく、途中までは内部的に静かに崩壊し見た目はあまり変わらず、溜めて溜めてドカン! みたいな感じだ。
 さらに一番イメージが近いのが「虫歯の進行」。日本人なら8割以上の人が経験があるはずだ。このイメージは共有化しやすいだろう。
 先のダムの決壊と共通するのは、初めの頃はどうということはなく、兆候はあるもののまだ大丈夫だと思っていたら、気づいたときには手の施しようがなく完全に手遅れになっている。そんな加速度的に感じる進行具合だ。


2.勇者の衰弱過程を虫歯の進行と並べてみる:
 イメージをさらに具体化するために勇者に残された5日間に、虫歯の進行を当てはめてみる。

・1日目:
 学校の歯科検診で虫歯が見つかるが自覚症状は、まったくない。
痛みを感じる瞬間もあるが、瞬間であり、日常生活の中の痛みのほうがむしろ目立ち、気にならない。
 自分が虫歯だということを忘れることすらある。

・2日目:
 強く噛みしめる、冷たい水を飲むなど特別なことをしたときのみ、虫歯の進行を一瞬だけ実感する。
 だが、この段階では日常生活にほとんど支障はない。

・3日目:
 虫歯の側で噛むと明らかに痛いので、無意識に反対側で噛むようになる。
 疲れが溜まったときには我慢できない痛みを感じる。だが、弱い鎮痛剤で抑えられる。 唐突に痛みが消えることもある。
 虫歯の部分を使わないように注意し、ときどき薬を飲めば、痛みは抑えられ、まだ日常生活に重大な支障はない。

・4日目:
 恒常的に鈍痛。歯だけでなく肩こりや頭痛も始まる。トントンと指で弾くだけで激痛。
 周囲からも「どうしたの?」とか「顔色悪いよ」とか指摘される。
 飯が食いにくい、睡眠が浅い、集中力が減る、鎮痛剤の副作用などで日常生活に支障が出る。

・5日目:
 間断なく襲う激痛。顔の形も変わる。薬も効かない。日常生活が困難になる。
 歯医者に行く覚悟を決める。だが、当然手遅れ……。


3.要素の抽出と、本ゲームでの表現:
 前述の虫歯の進行に出てきたキーワードを、本ゲームの衰弱に当てはめてみる。

・痛みの大きさ:
 これは減るパラメータの値の大きさ、あるいは、現状の最大値に対して減ずる割合の大きさで表せるだろう。
 ちなみに気にならない痛みとは、たとえば1戦闘での累積ダメージが10のバランスのとき、5程度最大HPが減ってもそんなに気にならない。

・痛む頻度:
 パラメータが減る頻度が増えていく。
 たとえば最初は、ゲーム内時間で4時間に1度だった減少が、2時間に1度、1時間に1度になれば、病魔の進行が速くなった気がする。

・薬でごまかす:
 中盤あたりでは、下がった特定パラメータを一時的に誤魔化すのに、薬やパーティを増やす等でしのぐ手立てがこれに当たるだろう。

・薬の副作用:
 薬が効いている間、なんらかの状態異常が起きる。それと引き換えに、減少分のパラメータのいずれかを補う。

・特別なときに実感:
 ボスクラスの敵との戦闘にてこずる。
 通常攻撃ではさほど感じないが、属性のある魔法攻撃を受けるとダメージが大きい。
 魔法にかかりやすい。
 ポンポン出ていた会心の一撃が目に見えて減る。
 痛恨の一撃を受けやすい。
 攻撃をミスする。
 ターンの回りが遅くなる。
 特定の武器や防具が使えなくなる。特定の魔法が使えなくなる。

・痛みを感じない工夫や注意が必要:
 魔法属性やパーティの仲間の性能を考慮したうえで、アイテムやメンバーを選び、ボス戦に挑まないと勝てない。
 用途が限定的な装備をあえて使うなんてのもこの類だろう。

・他人に指摘される:
 NPCのメッセージを差し替える。主人公の顔グラフィックが変わる。
 青ざめるとか、目の下に隈ができるとか。

・恒常的に痛い:
 何もしなくても状態異常になる。治療してもまたすぐに状態異常になる。

・日常生活に支障:
 大雑把な目安。初期状態の主人公のパラメータを10割とすると、敵のパラメータの目安は、8~7割前後がボス、6割が強めの雑魚、5割が平均的雑魚、4割が弱い雑魚。
 勇者にとっての日住生活に支障が出るレベルとは、ボスに勝てなくなることを指す。

 こんな感じでイメージを決めて、それから具体的なパラメータの種類を設定したり数値の上限下限をどれくらいにするか決めたりしていく。
 そうすると、本ゲームのHPの意味とか時間の概念とか考えるときの手がかりになる。

 たまにはこういうネタバレも面白いだろ?

テイルズ オブ イノセンス ファミ通プラチナ殿堂入り
佐々木 哲哉

 来週発売になる『テイルズ オブ イノセンス』が、ファミ通のクロスレヴューにおいてプラチナ殿堂入りを果たしました。
 アルファ・システム史上初のプラチナ殿堂入りとなりました。これまでは、ゴールド殿堂入りが最高だったので、とても光栄に思っております。

 『テイルズ オブ イノセンス』は、思っていた以上に予約が殺到して予約を締め切った所も有るらしく、発売当日に入手が難しいソフトになる可能性が大です。どうしても遊びたい方は、今すぐお店に走りましょう。
 幸運にも入手出来た方は、遊び倒して下さいね。戦闘がとても楽しいですし、多人数プレイをすれば盛り上がること必至です。

GFFポッドキャスト第23~24回配信 アルファ・システム 佐々木
ニュース

GFFクリエイターズBlogにて毎週水曜日に配信されるポッドキャストに、アルファ・システム 佐々木哲哉社長が出演しています。

第23回(2007/11/21)
:会社設立のきっかけ、12/6発売予定の『テイルズ オブ イノセンス』等
第24回(2007/11/28)
:12/13発売予定の『式神の城Ⅲ』、東京ゲームショウ裏話等

興味のある方は、どうぞお聞き下さい!

「式神の城Ⅲ」購入者対象スペシャルイベント in 秋葉原
ニュース

 秋葉原・Little PSX(メイドダーツバー)にて、12月15日に「式神の城Ⅲ」(XBOX360版・Wii版)をご購入者頂いた方が対象のイベントが開催されます。
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【イベント詳細情報】
「式神の城Ⅲ」購入者対象スペシャルイベント in 秋葉原

【主催】
アークシステムワークス株式会社