ギミックとはシーン内での仕掛けのことで、シーン内の目的を達成するに当たって考慮すべき仕掛けを言います。
仕掛けには以下の種類があります。
- 目的の達成判定(必須)
- 特定成功要素要求(作業量小)
- 複数分岐(作業量大)
- 時間切れゲームオーバー(作業量なし)
- 判定失敗ゲームオーバー(作業量なし)
- 中間判定有利(作業量なし)
- 中間判定不利(作業量なし)
- 得点制(作業量小)
- 高難易度(作業量なし)
- 時間比例難易度強化(作業量なし)
- 多重目的設定(作業量中)
- サポーター禁止 XX(なんでもかまいません)な状況(作業量中)
- 協調成功判定禁止 XX(なんでもかまいません)な状況(作業量中)
- 判定基準変更 XX(なんでもかまいません)な状況(作業量中)
- ギミックチェンジ(作業量中)
- パーティ分割(作業量大)
セッションデザイナーは目的を決定したら、一つの小目的=シーンごとに、ギミックを選んで配置します。
ギミックは複数でもかまいません。任意に好きなものを好きな数置くことが出来ます。ただギミックは多いほど難易度はあがりますし、さらに言えば管理がめんどうになりますから、通常は3種類程度にしておいた方がいいでしょう。
なお、ギミックを一つもおかないシーンは作ることが出来ません。一つは最低でも選んでください。
最低選ばなければならないのは”目的の達成判定(必須)”です。
ギミックの具体的内容は以下の通りです。
それに沿って各シーンシートのシーン内容にギミックの内容を書き写してください。
このギミックでは小目的を達成するために成功判定を要求します。
このギミックは実際のプレイ時ではシーン開始冒頭にセッションデザイナーによって、その難易度とともに明示されなければなりません。
目的の達成判定 | 内容 |
目的の達成判定 | バスケットゲームで前半の敵を倒す。 |
このギミックでは目的の達成判定に挑戦するために特定の成功要素を要求します。例えば車で逃走する人を追いかけるために、いくら成功要素運動能力があっても、追いつくことはできない、等、そういった場面を再現するために使います。
なお、この特定成功要素は、ゲーム中、通常の成功要素のように宣言して保有することは出来ないものとします。
セッションデザイナーはプレイヤーからの説明要求に対応出来るように、特定成功要素要求の適切な理由を考える必要があります。
特定成功要素要求 | 必要な成功要素の名前 | 理由(あれば) |
特定成功要素要求 | 必要な成功要素の名前 | 理由(あれば) |
高速な乗り物 | 車で逃走する犯人を追うにはなんらかの乗り物が必要だ。 |
このギミックではシーン終了時に複数のシーンに分岐します。
自由に移動先のシーンを選ぶことも出来ますし、シーンの小目的の達成、非達成に応じて分岐させることもできます。
セッションデザイナーは条件と飛び先を指定してください。
シーンが足りないようであれば増補してください。
複数分岐 | 分岐条件 | 飛び先シーン XXならシーンXX,XXならシーンXX… (飛び先のシーン分列挙) |
複数分岐 | 分岐条件 | 飛び先シーン |
社長とののんべえ勝負に勝ったら | ・勝利ならシーン夜明け ・敗北ならシーン阿鼻叫喚の朝礼 ・引き分けならシーン再試合 |
このギミックではシーンのターンが終了するまでに目的の達成判定に成功しないと時間切れでゲームオーバーになります。
セッションデザイナーはプレイヤーからの説明要求に対応出来るように、時間切れの適切な理由を考える必要があります。
時間切れゲームオーバー | 理由(あれば) |
時間切れ ゲームオーバー | 理由(あれば) |
特にありません。 |
このギミックでは目的の達成判定の判定失敗によってゲームオーバーになります。
セッションデザイナーはプレイヤーからの説明要求に対応出来るように、判定失敗ゲームオーバーの適切な理由を探す必要があります。
判定失敗ゲームオーバー | 理由(あれば) |
判定失敗 ゲームオーバー | 理由(あれば) |
特にありません。 |
このギミックでは目的の達成判定の判定で中間判定を出すことによって目的の達成判定の難易度がX減ります。
Xには0以上でプレイヤーの人数までの数字で、行動宣言の内容を吟味した数値が入ります。
備考:例えば追いかけっこで(中間判定の結果)だんだん相手との距離が近づいて行くと言う場合が中間判定有利です。
中間判定有利 |
中間判定有利 |
このギミックでは目的の達成判定の判定で中間判定を出すことによって目的の達成判定の難易度がX上がります。
Xには0以上でプレイヤーの人数の2倍までの数字で、行動宣言の内容を吟味した数値が入ります。
備考:例えば追いかけっこで(中間判定の結果)だんだん相手との距離が離れて行くと言う場合が中間判定不利です。
中間判定不利 |
中間判定不利 |
このギミックでは目的の達成判定は、一回の成功でなく、複数の成功が必要になります。
セッションデザイナーはプレイヤーからの説明要求に対応出来るように、得点制の適切な理由を探す必要があります。
得点制では得点のほかに失点も管理します。これらは別々に管理します。
例:得点3 失点4
得点制: |
勝利条件 (どんなかたちで何点とれば目的達成とするのか) |
敗北条件 (どんなかたちで何点とれば目的失敗とするのか) |
成功時の得点 |
失敗時の失点 |
中間判定時の得点 あるいは失点 |
特別成功の条件 (あれば) |
特別成功時の得点 (あれば) |
理由 (あれば) |
得点制: | 勝利条件 (どんなかたちで何点とれば目的達成とするのか) | シーン終了時に失点より1点以上多く得点する。 |
敗北条件 (どんなかたちで何点とれば目的失敗とするのか) | シーン終了時に失点よりも得点のほうが等しいか少ない。 | |
成功時の得点 | 2 | |
失敗時の失点 | 2 | |
中間判定時の得点 あるいは失点 | 得点2 失点2 | |
特別成功の条件 (あれば) | 成功閾値よりさらに5以上出目が高ければ | |
特別成功時の得点 (あれば) | 3 | |
理由 (あれば) | 敵は粘り強く、一度や二度の攻撃成功では容易に勝ったとはいえません。 |