セッションデザインツール

○難易度の確定と分割

 各シーンごとにギミックを設定したら、次はそれぞれのシーンの根幹である、目的の達成判定難易度を設定します。 それ以外の難易度はゲーム中、随時セッションデザイナーが決めて行きます。

まず、ルールブックの難易度の目安を見て難易度を決めます。
次にこれを、そのシーンに参加するプレイヤーの人数で掛けます。これが目的の達成判定での、基本難易度です。ギミックの一つ、得点制をしいている場合はプレイヤーの人数で掛ける必要はありません。

例:
難易度難しい 5×そのシーンに参加するプレイヤー人数5で、目的の達成判定での、基本難易度は25です。

 この基本難易度は、ヒーローポイントを使わない限り達成困難です。このため、通常ではプレイヤーたちは一個の行動宣言で目的を達成しようとせず、複数の行動宣言によって難易度を分割する(これを削りといいます)を行います。
 セッションデザイナーは行動宣言を聞きながら、随時難易度を分割して行きます。この時の難易度は(7−分割数)+基本難易度÷分割数を目安にしてください。行動宣言によっては均等な分割にならないでしょうから、この場合はセッションデザイナーが加減してください。

シーンで選ばれたギミックによっては難易度が高すぎ、難しすぎるときがあります。
例えばパーティ分割や協調成功判定の禁止、高難易度などは、難易度を引き上げます。
 こういった難しいステージはヒーローポイントを適切に消費させるのでそのままでもかまいませんが、あまりにも多いようであれば、ギミック構成を見直してください。

○成功要素抽出の目安

(以下本項はスラッシュ!ブリッツクリークと相反する部分があります。どちらを採用するかはセッションデザイナーが決めてください)

 このゲームにおいて成功要素抽出(プレイヤーの宣言によって採用する成功要素の数)の目安は、申告数の半分程度で、一人頭の平均は2です。うまい宣言をしているとセッションデザイナーが判断するのであれば、この採用する成功要素は増やすことが出来ます。通常は1、特にうまいと感じたら2から3、増やしてください。逆に下手な行動宣言、あるいは投げやりな行動制限と判断したら、採用する成功要素は2からさらに減らして行きます。通常は1、さらに下手だと思ったら採用する成功要素を0にして失敗させてください。

○時間スケールの確定

 時間スケールはシーンの内容を見て、適宜決めてください。
難易度にはあまり関係がありませんから、慎重になる必要はありません。

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