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PATAPONの地味なシナリオ
桝田 省治

 パタポンのグラフィック、音楽、ゲーム性、どれも非常にユニークだ。
 これら要素に関してはプレイすればすぐにわかるから、発売後はあちこちで語られるだろう。
 だから、へそ曲がりな僕はあえて書かない 。

 僕が開発の中途から参加したとき、一番カタチが見えてなかったのが、世界設定やプレイヤーの立ち位置、ゲームの目的。
 ようするにシナリオ部分だ。

 シナリオライターは、本作の開発現場のプロデューサーでもある飯淳。
 PCエンジンユーザーには懐かしい名前かもしれない。エメラルドドラゴンのシナリオを書いたあの飯くんだ。
 彼は、のた打ち回らんばかりに悩んでいた。
 苦悩の中身は、平たくいうと「パタポンのグラフィック、音楽、ゲーム性、どれも非常にユニークだ。シナリオもそれに負けないようなもんにしたい。あーいうこともやりたい、こーいうこともやりたい」
 ま、こんな感じ。
 エメドラをプレイした経験がある方ならわかってもらえると思うが、彼のシナリオの特徴は、けれんみのある伏線が重層的に張ってあって、それがここぞという場面で爆発する。
 だけど、キャラや世界観、物語で勝負しているエメドラと違って、パタポンは既にグラフィック、音楽、ゲーム性で十分に差別化が図れている。
 というか、むしろ斬新過ぎてユーザーを置き去りにしつつある、商品としてはちょっと危険な領域に突入しているように僕には思えた。
 ユーザーは新しいものが好きだ。
 しかしながら多くのユーザーが求める新しさというのは、半歩、せいぜい一歩先の新しさであって、二歩先はマニアしかついてこない。
 だから、ここでシナリオまで凝ったものにしたら、このゲームは落しどころがなくなる。
 意見を訊かれたから、そう応えた。
 つまり今、このゲームのシナリオが果たすべき役割は、今までにないグラフィック、音楽、ゲーム性などの部品が、その特異性ゆえに作り出したルールをなるべく直感的に理解できるシンプルな設定や目的をユーザーに提示すること。
 たとえば、なぜプレイヤーが太鼓を叩くと大勢のキャラがその指示に従い行進したり攻撃したりするのか。
 なぜパタポンたちは左から右にどんどん進むのか。
 なぜ怪物やら他部族がその行進を止めようとするのか。
 あるいは、なぜ新しい太鼓(コマンド)が都合よく増えるのか、なぜ新しい職業のユニットがだんだん増えるのか。
 そもそもパタポンって何? なんで彼らは歌うの?

 極端なことを言えば、他の部品を最大限に生かすためにシナリオは「殺せ」と。そういう意味の話をした。
 飯くんは、実に頭のいい男だ。
 僕の死刑宣告に対し、シナリオライター飯淳はそれでも抵抗したが、プロデューサー飯淳は納得したらしい。
 で、現在の必要十分な地味目のシナリオがある。

 今思えば、飯くん自身、僕に言われるまでもなく、既に答は出ていて、背中を少し押してほしかっただけだと思う。
(ようするに、この男、いい歳こいてまだ熱く、負けず嫌いなんだよ、うらやましいことに)

 多くのシナリオライターが「俺が俺が」と自己主張の強いシナリオを書きたがる。気持ちはわからないでもない。
 だけど、ゲームにおいては、それが必ずしもベストな選択ではない。
 ということを若いゲームのシナリオライターは、飯くんが書いたパタポンのシナリオから学ぶといいよ。

 
 以下、公式サイトとか応援ブログとか
 http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon
 http://www.buzzlog.jp/index_default.php?theme_id=40

PATAPONの話
桝田 省治

アップロードファイル 82-1.jpgアップロードファイル 82-2.jpg

(C)Sony Computer Entertainment Inc. (C)Rolito/Interlink.

「パタポン」という妙なゲームが来週発売になる。
 ゲームの中身や価格、ハードに関しては下記を見てほしい。
 http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon

 今日は、このパタポンの話をする。
 実は、1年ほど前から僕はこのゲームの開発に参加した。
 開発期間は2年くらいだそうだから、ちょうど半分くらいのあたりだ。
 僕が加わったとき、ゲームを構成するあらかたの部品の構想はできていた。
 その部品一つひとつは、グラフィックも音楽もゲーム性も実にユニークで「ああ、このスタッフはかなり大きな金脈を掘り当ててるかもしれないな」と感じた。
 ただ、その試作ゲームを遊んだとき、僕には、どんなユーザーがどんな風にこのゲームを遊ぶことになるのか、想像できなかった。
 また、このゲームの新しいルールや遊び方を、どうやってプレイヤーに伝えるつもりなのか、具体的な展望がないように思えた。
 ようするに僕の言葉で言えば「落しどころ」が決まってないように見えた。
 僕も、ゲームに新しいルール、今までにないゲーム性を積極的に持ち込むほうだと思う。
 だけど、僕は、新しいルールやゲーム性を提案するとき、まず「落しどころ」を確定し、それに合わせて部品を調達していく。そんな風な過程をとることが多い。
 だから、僕の企画するゲームは、明らかに新しいルールやゲーム性が提案されているにもかかわらず、部品は全て既存のものである場合すらある。
 ところがこのパタポンの場合、それが逆で、新しい部品がいろいろ取り揃えられていたが「落しどころ」が決まっていないという、僕には信じられない状況だった。
 新しいルールや今までにない面白さを、ユーザーに伝えるのはとても難しい。
 たとえば、リンダキューブ。
 ポケモンはまだこの世にない。そういう状況で「モンスターを探して捕獲して収集する」というゲームを面白いとユーザーにわかってもらうにはどうすればいいか、かなり悩んだ。
 シナリオやキャラ、システム、音楽、声優の演技。ファンの方々はいろいろ褒めてくれるが、僕自身があのゲームで一番、自分を褒めてやりたいのは「箱舟」というキーワードを見つけられたことだと思っている。
 とりあえず冒頭に「箱舟」が出てくれば、細かな説明がなくても誰でもこのゲームが「動物を集めることが目的だ」と一瞬で理解できるからだ。
(あ、そうそう、アルファの佐々木くんのおかげで、あれこれ面倒なことに目処が立ってきたので、そのうちアーカイブスで配信できそうです。リンダファンの皆様、もうしばらくお待ちください)

 で、結論を言うとこの「パタポン」。
 さまざまな部品が新しいにもかかわらず、煩わしいルール説明を聞かされることもなく、すぐに楽しい。
 ゲームのノリも感覚的にすぐに理解できる。
 実は、これ、当たり前のようだが、とても難しい。
 ちょっと思い出してみてくれ。
「新しい!」「世界初!」「斬新!」こんな謳い文句のゲームの大半が、妙に難度が高かったり、必然性がなかったり、操作性がよくなかったり、面倒なだけだったり、ビヨビヨしてたり、ようするにイマイチこなれてない。
 もちろん、開発の途中段階では、パタポンもご多分に漏れずそういう状態の時期があった。
 が、製品をプレイしてみればわかるが、このパタポンがとんでもなく斬新なゲームであることに気づかないくらい、あるいはこういう類のジャンルのゲームがずっと前からあったかのように、自然に楽しい。
 なぜ、そうなったかといえば、実に簡単。
 執念深いスタッフ各人が、時間をかけて丁寧に、問題を一つずつ解決した。本当にただそれだけのことだ。
 丁寧に作られたゲームは、プレイしていて気持ちいい。
 そういう当たり前のことを久しぶりに思い出させてくれるゲームに仕上がっていると思う。
 
 店頭で購入するのが難しいくらいに出荷本数が少ないらしい。
 上の画面写真でピンときたら、その勘は外れてない。今すぐアマゾンなりに予約したほうがいいよ。


 ●愚痴:
 パタポン。ファミ通でプラチナ殿堂入りだそうな。
 実にめでたいことである。
 が、正直、複雑な気分だ。
 僕は、SOSをもらって途中から手伝った他人が企画したゲームでは、公にできないものも含めて過去にもいくつかプラチナ殿堂入りになったタイトルがある。
 でも、僕が企画したゲームでは、せいぜいシルバー止まりだ。
 ありえないことだが、僕は数字だけ見れば、調整役のほうが向いてるらしい。
 ……笑えない。

 ●勇者死す:
 せいぜいシルバー止まりのことが多い僕が企画したRPGだよ。
 こっちのゲームの話も書くつもりだったが力尽きた。
 とりあえず公式サイトがオープンしたそうなので、その紹介だけ。
 http://www.g-mode.jp/title/hero/index.html