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続、戦闘計算式初級講座
桝田 省治

 こないだの「戦闘計算式初級講座」がわりと評判がよくて、続きをリクエストされるのだけど、他は汎用化が難しい。

 たとえば「会心の一撃」。
 これを「たまたま敵の急所に当たったラッキーパンチ」と捉えるか「たまたま理想的な力の配分で敵を殴れた」のかによって、意味は違う。
 ラッキーパンチなら、1/20くらいでランダムに発生させて、攻撃のアクセントとして機能する。
 後者なら剣道や野球選手の素ぶりと同じで、理想的な太刀筋やら軌道は、経験を積めば出やすくなるはずだ。そうするとレベル差が開けばバンバン会心の一撃が出てもおかしくない。
 当然、ただのラッキーパンチと、理想の太刀筋じゃ、それを表現する計算式は異なる。プレイヤーにとっては、両者ともたまに出る大ダメージに見える場合もあるだろうけど。
 もちろん「会心の一撃」の解釈はこの2通りだけじゃないし、この2通りが同時に起こることもあり得るだろう。わかってるけど、あえてラッキーパンチにしぼるというゲームデザインだってある。
 ようするに自分が再現したい戦闘の場においての「会心の一撃」の意味や演出的効果、あるいはその重要性を考慮して組み立てるわけだ。

 命中率と回避率も同じ。
 いろんな解釈があるだろうし、騎士VS騎士と忍者VS忍者じゃ、当たった外れたの意味が違う。当然、判定式も違う。

 あと、リアルであるかどうかより、それが面白いか、快感かという点のほうが大事だ。
 たとえば、大人と子供が相撲を取れば結果は最初からわかる。
 でもそこにラッキーパンチや、たまたまうまく避けたが、入ったほうが盛り上がるのは明らかだ。

 いわゆる魔法に至っては、もともと想像の産物なのだから、解釈は千差万別だ。
 そういうときは、自分が作りたい戦闘において魔法がどんな場面でどんなふうに使われるか、絵や文にしてみるといい。
 呪文は長いしMPも大量に消費するが敵を一網打尽にできる殺りく兵器なのか、それともメインは戦士や剣士の攻撃で、魔法使いはそれを支援する気のきいたアシスタントなのか。
 ゲームの序盤中盤終盤で、その意味や役割が変わる場合もある。
 あるいは、テニスのダブルスと、二人乗りのボブスレーと、投手と捕手とじゃ、同じ二人でも役割が違う。
 たとえがイマイチだけど、ネギは薬味として使えるし、鳥ガラと一緒にコトコト煮れば十分メインの食材にもなる。ようは、どんな料理を作りたいかでネギの役割も変わる。当然調理法も変わる。そういうことだよ。

 そのへんをアレコレ考えて、自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。
 DQやFFがこうやってるから単純にマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ。